| 摘要 | 第1-4页 |
| ABSTRACT | 第4-8页 |
| 1 引言 | 第8-11页 |
| ·课题研究背景 | 第8页 |
| ·课题研究意义 | 第8-9页 |
| ·国内外发展现状 | 第9-10页 |
| ·本文研究内容 | 第10页 |
| ·章节安排 | 第10-11页 |
| 2 手机游戏引擎开发综述 | 第11-27页 |
| ·手机2D动作类游戏引擎简介 | 第11-15页 |
| ·手机游戏的分类 | 第11-13页 |
| ·2D动作类手机游戏 | 第13-14页 |
| ·手机2D动作类游戏引擎的概念 | 第14-15页 |
| ·手机游戏开发的特点 | 第15-22页 |
| ·手机游戏与传统电子游戏开发的区别 | 第15-16页 |
| ·手机设备的优势 | 第16-17页 |
| ·手机设备的局限 | 第17-19页 |
| ·如何扬长避短 | 第19-22页 |
| ·手机游戏引擎主要开发平台 | 第22-25页 |
| ·BREW开发平台 | 第22-23页 |
| ·.NET开发平台 | 第23-24页 |
| ·Windows Mobile Smartphone开发平台 | 第24页 |
| ·Symbian开发平台 | 第24-25页 |
| ·Short Message Service (SMS)开发平台 | 第25页 |
| ·J2ME(Java 2 Micro Edition)开发平台 | 第25页 |
| ·平台的选择 | 第25-27页 |
| 3 J2ME概述 | 第27-42页 |
| ·Java 2平台划分 | 第27-28页 |
| ·J2ME体系结构 | 第28-31页 |
| ·MIDP应用程序 | 第31-42页 |
| ·MIDlet程序基本框架 | 第31-32页 |
| ·MIDlet的生命周期 | 第32-33页 |
| ·MIDP的API | 第33-34页 |
| ·MIDlet的开发环境 | 第34-38页 |
| ·MIDlet的开发流程与部署 | 第38-42页 |
| 4 引擎开发技术 | 第42-47页 |
| ·地图生成 | 第42-44页 |
| ·图块 | 第42页 |
| ·地图文件 | 第42-43页 |
| ·坐标系统 | 第43页 |
| ·地图绘制 | 第43-44页 |
| ·碰撞检测 | 第44-45页 |
| ·动画处理 | 第45-46页 |
| ·帧控 | 第45页 |
| ·防止滑步 | 第45-46页 |
| ·双缓冲技术 | 第46-47页 |
| 5 引擎的设计与实现 | 第47-66页 |
| ·引擎的设计 | 第47-49页 |
| ·架构设计 | 第47页 |
| ·功能设计 | 第47-48页 |
| ·类结构 | 第48-49页 |
| ·引擎的实现 | 第49-62页 |
| ·引擎主线 | 第49页 |
| ·MIDlet主程序 | 第49-51页 |
| ·游戏画布 | 第51-53页 |
| ·引擎命令表 | 第53-54页 |
| ·引擎框架 | 第54-57页 |
| ·游戏世界 | 第57-59页 |
| ·地图绘制 | 第59-60页 |
| ·角色 | 第60-61页 |
| ·道具 | 第61页 |
| ·音效 | 第61-62页 |
| ·保存与加载 | 第62页 |
| ·引擎的优化和改进 | 第62-66页 |
| ·优化资源文件 | 第63-64页 |
| ·使用代码混淆器 | 第64页 |
| ·优化paint()方法 | 第64-65页 |
| ·时间和空间的权衡 | 第65-66页 |
| 6 结论 | 第66-67页 |
| 参考文献 | 第67页 |