| 摘要 | 第1-4页 |
| ABSTRACT | 第4-9页 |
| 第一章 绪论 | 第9-15页 |
| ·论文的研究背景 | 第9-10页 |
| ·实时分布仿真可视化的作用及研究意义 | 第10-11页 |
| ·实时分布仿真可视化的作用 | 第10页 |
| ·实时分布仿真可视化的研究意义 | 第10-11页 |
| ·实时分布仿真可视化技术的发展现状与发展趋势 | 第11-13页 |
| ·论文的主要研究内容与组织结构 | 第13-15页 |
| 第二章 实时分布仿真可视化技术的需求 | 第15-22页 |
| ·实时分布系统 | 第15-18页 |
| ·实时分布仿真可视化的需求 | 第18-19页 |
| ·通用的可视化技术 | 第19-21页 |
| 小结 | 第21-22页 |
| 第三章 在实时分布环境下实现可视化的构想 | 第22-27页 |
| ·实时分布仿真可视化的分析 | 第22-25页 |
| ·硬件平台 | 第22-23页 |
| ·软件功能分析 | 第23-24页 |
| ·软件性能分析 | 第24-25页 |
| ·实现实时分布仿真可视化的构想 | 第25-26页 |
| 小结 | 第26-27页 |
| 第四章 三维建模 | 第27-48页 |
| ·实体建模 | 第27-36页 |
| ·实体建模方法研究 | 第27-34页 |
| ·基于3DS MAX的实体建模研究 | 第34-36页 |
| ·视景建模 | 第36-44页 |
| ·视景模型的分类 | 第36页 |
| ·地形数据的表示 | 第36-39页 |
| ·DTM高程数据 | 第36-37页 |
| ·管理地形的核心数据结构 | 第37-39页 |
| ·视景的建模 | 第39-41页 |
| ·基于MultiGenCreatorPro的几何建模研究 | 第41-44页 |
| ·OpenGL中三维模型数据的读取与简化 | 第44-47页 |
| 小结 | 第47-48页 |
| 第五章 真实感图形的实时显示 | 第48-68页 |
| ·地形的绘制 | 第48-52页 |
| ·地形的构造 | 第48-50页 |
| ·真实感图形的绘制 | 第50-52页 |
| ·真实感图形的实时显示 | 第52-58页 |
| ·三维场景中各物体间的关系 | 第52-53页 |
| ·消隐和裁减 | 第53-54页 |
| ·生成细节层次模型 | 第54-55页 |
| ·选择细节层次模型 | 第55-56页 |
| ·纹理映射 | 第56-58页 |
| ·定义纹理 | 第56-57页 |
| ·实现纹理映射 | 第57-58页 |
| ·动态特殊效果的模拟 | 第58-67页 |
| ·用粒子理论模拟火焰 | 第58-63页 |
| ·粒子系统的基本原理 | 第58-61页 |
| ·用粒子系统模拟火焰 | 第61-63页 |
| ·用正余弦函数模拟导弹尾部的火焰喷射效果 | 第63-67页 |
| 小结 | 第67-68页 |
| 第六章 实时分布仿真平台下可视化技术的实现 | 第68-75页 |
| ·软件的硬件平台 | 第68页 |
| ·软件的主要数据结构 | 第68-69页 |
| ·软件的处理流程 | 第69页 |
| ·软件功能 | 第69-73页 |
| 小结 | 第73-75页 |
| 第七章 结束语 | 第75-77页 |
| 参考文献 | 第77-80页 |
| 致谢 | 第80-81页 |