第1章 绪论 | 第1-15页 |
1.1 课题的研究目的和意义 | 第10-11页 |
1.2 国内外概况和发展动态 | 第11-13页 |
1.2.1 计算机仿真技术发展 | 第11页 |
1.2.2 国内外视景仿真技术发展动态 | 第11-13页 |
1.3 课题研究的主要工作 | 第13-15页 |
第2章 视景实时生成及互操作问题研究 | 第15-23页 |
2.1 视景生成过程 | 第15-16页 |
2.2 视景三维建模技术 | 第16-18页 |
2.2.1 几何建模 | 第16-17页 |
2.2.2 运动建模 | 第17页 |
2.2.3 物理建模 | 第17-18页 |
2.2.4 对象行为建模 | 第18页 |
2.2.5 模型分割 | 第18页 |
2.3 实时动画生成技术 | 第18-21页 |
2.3.1 计算机动画分类 | 第18-19页 |
2.3.2 实时视景生成技术介绍 | 第19-21页 |
2.4 网络分布环境下的视景实时互操作 | 第21-23页 |
2.4.1 网络传输数据管理 | 第21页 |
2.4.2 视景运动同步控制 | 第21-23页 |
第3章 PC机对实时视景生成的支持 | 第23-29页 |
3.1 软件支持 | 第23-26页 |
3.1.1 三维图形建模软件 | 第23-24页 |
3.1.2 三维图形应用程序接口OpenGL | 第24-26页 |
3.2 硬件支持 | 第26-29页 |
3.2.1 微处理器 | 第27页 |
3.2.2 图形加速卡 | 第27页 |
3.2.3 显示卡 | 第27-29页 |
第4章 PC-VIRSP总体设计 | 第29-44页 |
4.1 PC-VIRSP系统分析 | 第29-30页 |
4.1.1 PC-VIRSP功能设计 | 第29-30页 |
4.1.2 总体设计思想 | 第30页 |
4.2 视景数据分布描述 | 第30-41页 |
4.2.1 面向对象方法与HLA思想 | 第31-36页 |
4.2.2 HLA思想在PC-VIRSP中的应用 | 第36-37页 |
4.2.3 建立视景联邦对象模型VFOM | 第37-41页 |
4.3 系统运行框架 | 第41-42页 |
4.4 开发平台及工具选择 | 第42-44页 |
4.4.1 硬件平台 | 第42-43页 |
4.4.2 软件平台和开发工具 | 第43-44页 |
第5章 三维实体的场景存储结构建立 | 第44-59页 |
5.1 三维实体建模 | 第44-47页 |
5.1.1 仿真实体的单元分割 | 第44-45页 |
5.1.2 统一命名规则 | 第45-46页 |
5.1.3 3D模型制作中要注意的问题 | 第46-47页 |
5.2 仿真实体链存储结构设计 | 第47-54页 |
5.2.1 仿真实体各部件运动关系分析 | 第47-48页 |
5.2.2 存储结构设计 | 第48-50页 |
5.2.3 存储结构的面向对象描述 | 第50-54页 |
5.3 场景存储结构动态建立 | 第54-59页 |
5.3.1 仿真实体链描述文本文法 | 第54-55页 |
5.3.2 文本的存储转换 | 第55-59页 |
第6章 视景的仿真驱动 | 第59-79页 |
6.1 视体模型运动控制与显示 | 第59-71页 |
6.1.1 OpenGL动画制作原理 | 第59-61页 |
6.1.2 场景的绘制流程 | 第61-64页 |
6.1.3 视体运动同步控制 | 第64-70页 |
6.1.4 OpenGL相关技术的应用 | 第70-71页 |
6.2 网络数据传输技术应用 | 第71-76页 |
6.2.1 基于C/S模式Windows Socket网络通信 | 第71-73页 |
6.2.2 CSocket对象与串行化技术 | 第73-74页 |
6.2.3 编程模型 | 第74-76页 |
6.3 多线程技术应用 | 第76-79页 |
6.3.1 Windows环境中的多线程技术 | 第76-77页 |
6.3.2 基于MFC的多线程编程 | 第77-78页 |
6.3.3 多线程技术在本设计中的应用 | 第78-79页 |
第7章 演示实例 | 第79-83页 |
7.1 模拟仿真控制平台 | 第79-80页 |
7.2 视景仿真示例 | 第80-81页 |
7.3 运行结果及分析 | 第81-83页 |
7.3.1 运行结果 | 第81页 |
7.3.2 运行结果分析 | 第81-83页 |
第8章 结论 | 第83-84页 |
致谢 | 第84-85页 |
参考文献 | 第85-88页 |
攻读硕士学位期间参加的科研项目和发表的论文 | 第88页 |