摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-8页 |
1 绪论 | 第8-13页 |
·应用背景 | 第8页 |
·三维场景管理技术的概念 | 第8-9页 |
·三维场景管理的意义 | 第9页 |
·场景管理遇到的问题及研究现状 | 第9-10页 |
·研究的问题和思路 | 第10-12页 |
·研究问题 | 第10-11页 |
·解决的问题和技术思路 | 第11-12页 |
·论文组织结构 | 第12-13页 |
2 三维场景相关知识准备 | 第13-22页 |
·场景管理概要 | 第13-15页 |
·产生和发展 | 第13页 |
·场景管理器的流程 | 第13-14页 |
·场景加速算法分类 | 第14-15页 |
·计算机图形系统 | 第15-17页 |
·图形API | 第15页 |
·现代图形处理器特性 | 第15-17页 |
·数学准备 | 第17-20页 |
·四元数与矩阵 | 第17-19页 |
·父空间变换和子空间变换 | 第19-20页 |
·本章小结 | 第20-22页 |
3 室外场景 | 第22-35页 |
·室外地形的特点 | 第22页 |
·分块地形和四叉树场景管理 | 第22-23页 |
·分块地形 | 第22页 |
·四叉树管理 | 第22-23页 |
·HeightMap和DisplacementMap | 第23页 |
·室外场景数据的生成 | 第23-25页 |
·规则网格(Regular Square Grid)模型和不规则三角网(Triangulated Irregular Network)模型 | 第23-24页 |
·地形数据规定 | 第24页 |
·法线数据的计算 | 第24-25页 |
·分块数据生成 | 第25-26页 |
·顶点索引的生成 | 第25-26页 |
·LOD技术 | 第26-29页 |
·LOD总述 | 第26页 |
·三种LOD算法分析 | 第26-27页 |
·连锁分片地形简化算法 | 第27-29页 |
·大型场景的读取 | 第29-31页 |
·数据载入 | 第29页 |
·数据更新 | 第29-31页 |
·纹理生成 | 第31-33页 |
·纹理方案 | 第31-32页 |
·纹理坐标的生成 | 第32-33页 |
·与室内场景相联系 | 第33页 |
·地形中实体的挂接 | 第33页 |
·本章小结 | 第33-35页 |
4 室内场景 | 第35-45页 |
·室内场景的特点 | 第35页 |
·BSP场景分析 | 第35-37页 |
·基本概念、原理 | 第35页 |
·Portal技术 | 第35-36页 |
·传统BSP场景树的特点分析 | 第36-37页 |
·对传统BSP场景树的改进 | 第37页 |
·建立BSP树 | 第37-41页 |
·数据导入 | 第37-38页 |
·划分步骤 | 第38-41页 |
·Portal与PVS数据的建立 | 第41-44页 |
·Portal的生成 | 第41-42页 |
·PVS数据的定义 | 第42-43页 |
·与室外地形场景相连接 | 第43页 |
·建立PVS数据的算法 | 第43-44页 |
·本章小结 | 第44-45页 |
5 运行时场景加速 | 第45-53页 |
·场景剔除流程 | 第45-48页 |
·视点定位 | 第45-46页 |
·场景剔除 | 第46-48页 |
·关键算法分析 | 第48-52页 |
·视截体定义 | 第48-49页 |
·视截体对节点的剔除 | 第49-51页 |
·Portal对视截体的裁剪 | 第51-52页 |
·本章小结 | 第52-53页 |
6 程序实现及实验结果 | 第53-61页 |
·程序总体设计 | 第53-54页 |
·管理器设计 | 第53页 |
·通用树形结构设计 | 第53-54页 |
·其它技术的使用 | 第54-55页 |
·S3TC压缩技术和DDS文件 | 第54页 |
·3DS文件 | 第54-55页 |
·SIMD指令优化算法 | 第55页 |
·Shader的使用 | 第55页 |
·实验和结果 | 第55-61页 |
·软硬件平台 | 第55-56页 |
·实验测试方案 | 第56页 |
·实验结果 | 第56-57页 |
·实验结果分析 | 第57-60页 |
·实验总结 | 第60-61页 |
7 总结与展望 | 第61-62页 |
致谢 | 第62-63页 |
参考文献 | 第63-65页 |