摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-10页 |
第1章 绪论 | 第10-15页 |
·GPU 的发展历程 | 第10-12页 |
·GPU 的局限性 | 第12页 |
·GPGPU 技术研究和应用现状 | 第12-13页 |
·本文的研究内容和结构 | 第13-15页 |
第2章 图形渲染流水线与可编程GPU 简介 | 第15-22页 |
·流式编程模型 | 第15页 |
·图形渲染流水线 | 第15-19页 |
·固定功能的图形流水线 | 第16-17页 |
·可编程图形流水线 | 第17-19页 |
·可编程图形渲染流水线的软件开发技术 | 第19-21页 |
·Direct3D | 第19页 |
·OpenGL | 第19-20页 |
·OpenGL 扩展编程 | 第20-21页 |
·高级着色语言 | 第21页 |
·本章小结 | 第21-22页 |
第3章 基于GPU 加速的交互式三维绘制技术 | 第22-34页 |
·三维体数据 | 第22页 |
·三维体数据绘制技术概述 | 第22-23页 |
·基于 GPU 加速的 Ray Casting 体绘制技术 | 第23-25页 |
·基于Ray Casting 的分割后医学数据可视化 | 第25-29页 |
·分割结果的表示 | 第25-26页 |
·多分割对象的传递函数设置 | 第26-27页 |
·基于ID Volume 和Ray Casting 的分割结果可视化 | 第27-29页 |
·分割交互技术 | 第29-33页 |
·基于掩膜涂绘的二维图像分割交互 | 第29-31页 |
·基于掩膜涂绘的三维图像分割交互 | 第31-33页 |
·本章小结 | 第33-34页 |
第4章 GPGPU 技术基础 | 第34-46页 |
·GPGPU 技术的硬件基础 | 第34-35页 |
·IEEE 标准的实数纹理 | 第34页 |
·离屏渲染与render-to-texture 技术 | 第34-35页 |
·多缓冲区渲染 | 第35页 |
·缓冲区复制 | 第35页 |
·GPGPU 编程的基本概念 | 第35-39页 |
·数组即纹理 | 第36-37页 |
·内核即着色器 | 第37-38页 |
·运算即绘制 | 第38页 |
·乒乓技术 | 第38-39页 |
·GPU 程序的调试技巧 | 第39-42页 |
·GLIntercept | 第40-41页 |
·OpenGL 标准查错函数 | 第41-42页 |
·逻辑错误的调试策略 | 第42页 |
·GPU 程序的优化技巧 | 第42-45页 |
·优化总线带宽的使用 | 第42-43页 |
·有效利用GPU 的并行性 | 第43-44页 |
·避免重复计算 | 第44-45页 |
·调整显存访问模式 | 第45页 |
·本章小结 | 第45-46页 |
第5章 图像处理和分割算法的GPU 实现基础 | 第46-57页 |
·利用GPU 实现数字图像处理的基本方法 | 第46页 |
·阈值分割和窗宽窗位调整 | 第46-48页 |
·基于卷积的滤波与边界检测 | 第48-49页 |
·基于扩散的滤波和区域生长分割 | 第49-55页 |
·扩散的理论背景 | 第49-50页 |
·基于扩散的平滑滤波 | 第50-53页 |
·基于扩散的区域生长分割 | 第53-55页 |
·本章小结 | 第55-57页 |
第6章 基于GPU 加速的Graph Cuts 分割 | 第57-74页 |
·Graph Cuts 算法基础 | 第57-59页 |
·求取最大流的推进-重标号算法 | 第59-61页 |
·定义 | 第59-60页 |
·算法描述 | 第60-61页 |
·二维Graph Cuts 在GPU 上的实现 | 第61-66页 |
·数据存储 | 第61-62页 |
·初始化与建图 | 第62-64页 |
·推进-重标号 | 第64-66页 |
·三维Graph Cuts 在GPU 上的实现 | 第66-69页 |
·数据存储 | 第67页 |
·初始化与建图 | 第67-68页 |
·推进-重标号 | 第68-69页 |
·Graph Cuts 的应用:自动股骨头分割 | 第69-73页 |
·算法概述 | 第69-70页 |
·股骨头的自动定位 | 第70-71页 |
·股骨头的三维Graph Cuts 分割 | 第71-73页 |
·本章小结 | 第73-74页 |
第7章 总结与展望 | 第74-76页 |
·全文总结 | 第74页 |
·研究展望 | 第74-76页 |
参考文献 | 第76-80页 |
程序测试环境(附录1) | 第80-81页 |
致谢 | 第81-82页 |
攻读硕士学位期间发表或录用的论文 | 第82-84页 |