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基于Vega Prime的实时三维视景仿真技术的研究

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-8页
第一章 绪论第8-16页
   ·虚拟现实技术的概念第8-12页
     ·虚拟现实技术的基本概念第8-10页
     ·发展过程第10-11页
     ·虚拟现实技术的关键技术和研究内容第11-12页
   ·国内外虚拟现实技术的研究与应用现状第12-14页
     ·国内外虚拟现实技术的研究现状第12-14页
     ·虚拟现实技术发展趋势第14页
   ·选题意义第14-15页
   ·本论文结构安排第15-16页
第二章 虚拟场景的三维建模技术第16-24页
   ·基于图形渲染的建模方法第16-19页
     ·几何建模技术第17-18页
     ·基于图形渲染的建模方法优势与不足第18-19页
   ·基于图像的建模方法第19-23页
     ·纹理映射的原理第19-21页
     ·建模步骤第21-22页
     ·基于图像的建模方法优势与不足第22-23页
   ·基于图形与图像的混合建模方法第23页
   ·小结第23-24页
第三章 Multigen Creator 实体建模第24-43页
   ·MultiGen Creator 建模工具的介绍第24-30页
     ·Multigen Creator 主要特性第24-25页
     ·OpenFlight 模型数据库第25-27页
     ·模型数据库层级结构第27-30页
   ·虚拟校园场景的建模第30-32页
     ·模块划分第30-31页
     ·虚拟场景模型创建流程第31-32页
   ·实体建模第32-37页
     ·地形建模第33-34页
     ·建筑物三维建模第34-35页
     ·植被建模第35-37页
   ·模型优化第37-40页
     ·建筑物模型的优化第37-39页
     ·植物模型的优化第39页
     ·模型数据库的优化第39-40页
   ·场景整合第40-41页
   ·小结第41-43页
第四章 基于Vega Prime 的实时漫游技术第43-58页
   ·Vega Prime 特点介绍第43-49页
     ·LynX Prime 面板第44-46页
     ·VSG 的应用程序接口第46页
     ·Vega Prime 可选模块第46-47页
     ·Vega Prime 增强模块第47-49页
   ·碰撞检测第49-52页
     ·碰撞检测的概念第50页
     ·碰撞检测算法第50-52页
   ·漫游方式的分类第52-53页
     ·自动漫游第52页
     ·手动漫游第52-53页
   ·仿真实现第53-57页
     ·仿真系统创建流程第53页
     ·Lynx Prime 设置和Vega Prime 实时驱动第53-54页
     ·配置API第54-57页
   ·小结第57-58页
第五章 总结与展望第58-59页
参考文献第59-62页
致谢第62页

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