摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-8页 |
第一章 绪论 | 第8-16页 |
·虚拟现实技术的概念 | 第8-12页 |
·虚拟现实技术的基本概念 | 第8-10页 |
·发展过程 | 第10-11页 |
·虚拟现实技术的关键技术和研究内容 | 第11-12页 |
·国内外虚拟现实技术的研究与应用现状 | 第12-14页 |
·国内外虚拟现实技术的研究现状 | 第12-14页 |
·虚拟现实技术发展趋势 | 第14页 |
·选题意义 | 第14-15页 |
·本论文结构安排 | 第15-16页 |
第二章 虚拟场景的三维建模技术 | 第16-24页 |
·基于图形渲染的建模方法 | 第16-19页 |
·几何建模技术 | 第17-18页 |
·基于图形渲染的建模方法优势与不足 | 第18-19页 |
·基于图像的建模方法 | 第19-23页 |
·纹理映射的原理 | 第19-21页 |
·建模步骤 | 第21-22页 |
·基于图像的建模方法优势与不足 | 第22-23页 |
·基于图形与图像的混合建模方法 | 第23页 |
·小结 | 第23-24页 |
第三章 Multigen Creator 实体建模 | 第24-43页 |
·MultiGen Creator 建模工具的介绍 | 第24-30页 |
·Multigen Creator 主要特性 | 第24-25页 |
·OpenFlight 模型数据库 | 第25-27页 |
·模型数据库层级结构 | 第27-30页 |
·虚拟校园场景的建模 | 第30-32页 |
·模块划分 | 第30-31页 |
·虚拟场景模型创建流程 | 第31-32页 |
·实体建模 | 第32-37页 |
·地形建模 | 第33-34页 |
·建筑物三维建模 | 第34-35页 |
·植被建模 | 第35-37页 |
·模型优化 | 第37-40页 |
·建筑物模型的优化 | 第37-39页 |
·植物模型的优化 | 第39页 |
·模型数据库的优化 | 第39-40页 |
·场景整合 | 第40-41页 |
·小结 | 第41-43页 |
第四章 基于Vega Prime 的实时漫游技术 | 第43-58页 |
·Vega Prime 特点介绍 | 第43-49页 |
·LynX Prime 面板 | 第44-46页 |
·VSG 的应用程序接口 | 第46页 |
·Vega Prime 可选模块 | 第46-47页 |
·Vega Prime 增强模块 | 第47-49页 |
·碰撞检测 | 第49-52页 |
·碰撞检测的概念 | 第50页 |
·碰撞检测算法 | 第50-52页 |
·漫游方式的分类 | 第52-53页 |
·自动漫游 | 第52页 |
·手动漫游 | 第52-53页 |
·仿真实现 | 第53-57页 |
·仿真系统创建流程 | 第53页 |
·Lynx Prime 设置和Vega Prime 实时驱动 | 第53-54页 |
·配置API | 第54-57页 |
·小结 | 第57-58页 |
第五章 总结与展望 | 第58-59页 |
参考文献 | 第59-62页 |
致谢 | 第62页 |