基于引擎模式的三维巷道漫游系统的设计与实现
致谢 | 第1-5页 |
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-10页 |
1 绪论 | 第10-18页 |
·论文的研究背景 | 第10-12页 |
·高仿真3D 巷道漫游系统的需要 | 第10-11页 |
·商业引擎在巷道构建中的不足 | 第11-12页 |
·国内外研究现状 | 第12-14页 |
·国外研究现状 | 第12页 |
·国内研究现状 | 第12-14页 |
·研究的目的和意义 | 第14-15页 |
·研究内容及逻辑结构 | 第15-16页 |
·本章小结 | 第16-18页 |
2 引擎相关技术分析 | 第18-32页 |
·引言 | 第18页 |
·真实感图形渲染关键技术 | 第18-22页 |
·光线跟踪算法 | 第18-20页 |
·裁剪消隐 | 第20-21页 |
·图形渲染管线 | 第21-22页 |
·引擎设计核心技术 | 第22-25页 |
·内存管理 | 第23页 |
·模型动画 | 第23-24页 |
·物理运动 | 第24-25页 |
·场景管理 | 第25页 |
·引擎设计原则 | 第25-28页 |
·面向对象的特性 | 第26-27页 |
·面向对象的原则 | 第27-28页 |
·引擎体系结构及相关流程 | 第28-30页 |
·本章小结 | 第30-32页 |
3 巷道引擎的体系结构分析 | 第32-38页 |
·引言 | 第32页 |
·巷道引擎的组成 | 第32-33页 |
·巷道引擎的架构 | 第33-35页 |
·巷道引擎各模块作用与关联 | 第35-36页 |
·本章小结 | 第36-38页 |
4 巷道引擎核心模块的设计 | 第38-70页 |
·巷道引擎核心模块结构 | 第38页 |
·主控制模块 | 第38-41页 |
·主控制模块功能描述 | 第38页 |
·主控制模块框架 | 第38-39页 |
·主控制模块设计 | 第39-41页 |
·数学模块 | 第41-46页 |
·向量、矩阵、四元数 | 第41-43页 |
·坐标系和矩阵变换 | 第43-45页 |
·数学模块的结构 | 第45-46页 |
·渲染系统模块 | 第46-59页 |
·渲染模块. | 第46-47页 |
·物体剔除和背面消除 | 第47-50页 |
·渲染和光栅化 | 第50-52页 |
·场景组织结构 | 第52-57页 |
·LOD 等相关算法 | 第57-59页 |
·物理系统模块 | 第59-65页 |
·基本几何元素的相交测试 | 第59-63页 |
·BSP 及碰撞检测算法 | 第63-65页 |
·物理系统模块框架 | 第65页 |
·资源管理模块 | 第65-68页 |
·资源生存周期 | 第66-67页 |
·资源系统模块框架 | 第67-68页 |
·本章小结 | 第68-70页 |
5 三维巷道漫游系统的设计 | 第70-82页 |
·设计模式概述 | 第70页 |
·系统的设计模式 | 第70-79页 |
·工厂(Factory)模式的应用 | 第70-73页 |
·单例(SingleTon)模式的应用 | 第73-75页 |
·职责链和Observer 模式的应用 | 第75-76页 |
·外观(Fa(?)ade)模式的应用 | 第76-77页 |
·迭代器(Iterator)模式的应用 | 第77-79页 |
·系统的运行结果 | 第79-80页 |
·本章小结 | 第80-82页 |
6 结与展望 | 第82-84页 |
·总结 | 第82页 |
·展望 | 第82-84页 |
参考文献 | 第84-88页 |
作者简历 | 第88-90页 |
学位论文数据集 | 第90页 |