摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第17-19页 |
1.1 研究背景和意义 | 第17页 |
1.2 现状和存在问题 | 第17页 |
1.3 论文研究内容 | 第17-18页 |
1.4 论文组织结构 | 第18-19页 |
第二章 相关技术介绍 | 第19-25页 |
2.1 开发环境介绍 | 第19页 |
2.1.1 Android平台介绍 | 第19页 |
2.1.2 Android Studio开发平台介绍 | 第19页 |
2.2 Android开发组件介绍 | 第19-22页 |
2.2.1 Activity活动 | 第19-20页 |
2.2.2 Service服务 | 第20页 |
2.2.3 BroadCast广播 | 第20页 |
2.2.4 ContentProvider内容提供者 | 第20-21页 |
2.2.5 Handler消息机制 | 第21页 |
2.2.6 EventBus第三方事件总线 | 第21页 |
2.2.7 SharePreference轻量级数据库 | 第21-22页 |
2.2.8 单元测试框架 | 第22页 |
2.3 Client/Server客户端服务器模型介绍 | 第22页 |
2.4 TOP连接介绍 | 第22-23页 |
2.5 本章小结 | 第23-25页 |
第三章 80分游戏介绍 | 第25-33页 |
3.1 名词解释 | 第25-26页 |
3.1.1 分牌 | 第25页 |
3.1.2 底牌 | 第25页 |
3.1.3 庄家 | 第25页 |
3.1.4 主级别 | 第25-26页 |
3.1.5 主花色 | 第26页 |
3.1.6 主牌 | 第26页 |
3.1.7 升级 | 第26页 |
3.2 牌型介绍 | 第26-27页 |
3.2.1 单张 | 第26页 |
3.2.2 对牌 | 第26-27页 |
3.2.3 拖拉机 | 第27页 |
3.2.4 甩牌 | 第27页 |
3.3 游戏规则 | 第27-31页 |
3.3.1 报主 | 第27页 |
3.3.2 反主 | 第27-28页 |
3.3.3 盖底牌 | 第28页 |
3.3.4 上保险 | 第28页 |
3.3.5 出牌 | 第28-29页 |
3.3.6 牌型大小比较 | 第29页 |
3.3.7 扣底 | 第29-30页 |
3.3.8 得分 | 第30页 |
3.3.9 轮庄 | 第30页 |
3.3.10 升级 | 第30-31页 |
3.4 本章小结 | 第31-33页 |
第四章 器求分析 | 第33-37页 |
4.1 游戏流程分析 | 第33-34页 |
4.1.1 建立游戏 | 第33页 |
4.1.2 参数设置 | 第33页 |
4.1.3 游戏阶段 | 第33-34页 |
4.1.4 备份与恢复 | 第34页 |
4.2 玩家信息模块分析 | 第34页 |
4.2.1 玩家基本信息 | 第34页 |
4.2.2 玩家游戏信息 | 第34页 |
4.3 界面设计分析 | 第34-36页 |
4.3.1 基本原则 | 第34-35页 |
4.3.2 主界面分析 | 第35页 |
4.3.3 房间界面分析 | 第35页 |
4.3.4 游戏界面分析 | 第35页 |
4.3.5 屏幕适配 | 第35-36页 |
4.4 机器人功能分析 | 第36页 |
4.5 本章小结 | 第36-37页 |
第五章 系统设计 | 第37-55页 |
5.1 游戏架构设计 | 第37-38页 |
5.1.1 Client/Server结构 | 第37页 |
5.1.2 前后端分离 | 第37-38页 |
5.2 网络通信系统设计 | 第38-40页 |
5.2.1 建立连接 | 第38-39页 |
5.2.2 维持连接 | 第39-40页 |
5.3 规则模型设计 | 第40-45页 |
5.3.1 牌值关系映射算法设计 | 第40-41页 |
5.3.2 数据结构设计 | 第41-42页 |
5.3.3 手持牌分析算法设计 | 第42-43页 |
5.3.4 打出牌分析算法设计 | 第43-44页 |
5.3.5 出牌合法性检查算法设计 | 第44页 |
5.3.6 出牌大小比较算法设计 | 第44-45页 |
5.4 AI出牌策略设计 | 第45-46页 |
5.4.1 随机出牌算法设计 | 第45-46页 |
5.5 数据备份系统设计 | 第46-47页 |
5.6 界面设计 | 第47-49页 |
5.6.1 游戏界面设计 | 第47-49页 |
5.6.2 屏幕适配 | 第49页 |
5.7 相关类设计 | 第49-52页 |
5.7.1 玩家类Player | 第50页 |
5.7.2 服务端类Desk | 第50页 |
5.7.3 游戏信息封装类GameInfo | 第50-51页 |
5.7.4 服务端连接服务ServerService | 第51页 |
5.7.5 客户端连接服务ClientService | 第51-52页 |
5.7.6 服务端逻辑服务DeskService | 第52页 |
5.7.7 玩家逻辑服务PlayerService | 第52页 |
5.8 本章小结 | 第52-55页 |
第六章 系统实现 | 第55-85页 |
6.1 Android组件间通信 | 第55-61页 |
6.1.1 组件结构 | 第55页 |
6.1.2 Activity与Service通信 | 第55-57页 |
6.1.3 Service与Activity通信 | 第57-59页 |
6.1.4 Service与Thread通信 | 第59-60页 |
6.1.5 组件间通信 | 第60-61页 |
6.2 通信系统 | 第61-69页 |
6.2.1 组成结构 | 第61-62页 |
6.2.2 广播收发系统 | 第62-64页 |
6.2.3 TCP Socket | 第64-65页 |
6.2.5 心跳系统 | 第65-67页 |
6.2.6 消息封装 | 第67-69页 |
6.3 规则系统 | 第69-77页 |
6.3.1 洗牌算法 | 第69-70页 |
6.3.2 手持牌分析算法 | 第70-72页 |
6.3.3 打出牌分析算法 | 第72-74页 |
6.3.4 出牌合法性检查算法 | 第74页 |
6.3.5 出牌大小比较算法 | 第74-75页 |
6.3.6 随机出牌法 | 第75-77页 |
6.4 进度备份系统 | 第77-79页 |
6.4.1 进度备份 | 第78页 |
6.4.2 进度恢复 | 第78-79页 |
6.5 界面与交互 | 第79-83页 |
6.5.1 屏幕适配 | 第79页 |
6.5.2 图片绘制 | 第79-81页 |
6.5.3 按钮交互 | 第81-82页 |
6.5.4 定时器 | 第82-83页 |
6.6 本章小结 | 第83-85页 |
第七章 总结与展望 | 第85-87页 |
参考文献 | 第87-91页 |
攻读硕士学位期间科研成果及获奖情况 | 第91-93页 |
致谢 | 第93-95页 |
附录 | 第95页 |