摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第一章 引言 | 第9-15页 |
1.1 选题背景及意义 | 第9-11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-12页 |
1.3 虚拟场景真实性与实时性问题综述 | 第12-13页 |
1.4 论文组织结构 | 第13-15页 |
第二章 理论背景及关键技术 | 第15-23页 |
2.1 虚拟现实技术概述 | 第15页 |
2.2 虚拟现实特点及分类 | 第15-17页 |
2.3 虚拟场景建模技术 | 第17-19页 |
2.4 三维动画制作技术 | 第19-20页 |
2.5 Unity 3D引擎 | 第20-21页 |
2.6 三维图形绘制技术 | 第21-22页 |
2.7 本章小结 | 第22-23页 |
第三章 虚拟场景中模型设计及结构优化 | 第23-36页 |
3.1 基于几何绘制方法的 3ds Max三维场景建模 | 第23-25页 |
3.1.1 三维基础建模 | 第24页 |
3.1.2 人物建模及bip骨骼绑定 | 第24-25页 |
3.2 Iclone人物建模 | 第25-28页 |
3.2.1 静态人物模型的设计 | 第26-27页 |
3.2.2 骨骼动画的制作 | 第27-28页 |
3.3 基于图像绘制方法的Photoscan三维场景建模 | 第28-30页 |
3.4 不同三维建模平台的比较 | 第30-32页 |
3.5 场景建模结构优化 | 第32-35页 |
3.5.1 模型结构优化 | 第32-34页 |
3.5.2 场景结构优化 | 第34-35页 |
3.6 本章小结 | 第35-36页 |
第四章 虚拟场景中细节层次LOD模型生成 | 第36-52页 |
4.1 细节层次LOD模型生成方法 | 第36-42页 |
4.1.1 静态LOD技术 | 第37页 |
4.1.2 动态LOD技术 | 第37-39页 |
4.1.3 LOD模型生成方法的比较与选择 | 第39-42页 |
4.2 图形绘制质量与绘制速度的最大承受点测试 | 第42-48页 |
4.2.1 显卡刷新率FPS | 第42-43页 |
4.2.2 测试环境的搭建 | 第43-45页 |
4.2.3 测试并绘制帧率与三角面散点图 | 第45-48页 |
4.3 自适应细节层次LOD模型生成机制 | 第48-51页 |
4.3.1 实现机制 | 第48-49页 |
4.3.2 测试效果 | 第49-51页 |
4.4 本章小结 | 第51-52页 |
第五章 系统实现与测试 | 第52-58页 |
5.1 虚拟场景合成 | 第52-54页 |
5.2 人物漫游实现 | 第54-55页 |
5.3 交互及碰撞检测的实现 | 第55-57页 |
5.4 系统测试及发布 | 第57页 |
5.5 本章小结 | 第57-58页 |
第六章 总结与展望 | 第58-60页 |
6.1 总结 | 第58-59页 |
6.2 展望 | 第59-60页 |
致谢 | 第60-61页 |
参考文献 | 第61-64页 |
附录 | 第64页 |