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虚拟现实中人物设计及场景实现

摘要第5-6页
Abstract第6页
第一章 引言第9-15页
    1.1 选题背景及意义第9-11页
    1.2 国内外研究现状第11-12页
    1.3 虚拟场景真实性与实时性问题综述第12-13页
    1.4 论文组织结构第13-15页
第二章 理论背景及关键技术第15-23页
    2.1 虚拟现实技术概述第15页
    2.2 虚拟现实特点及分类第15-17页
    2.3 虚拟场景建模技术第17-19页
    2.4 三维动画制作技术第19-20页
    2.5 Unity 3D引擎第20-21页
    2.6 三维图形绘制技术第21-22页
    2.7 本章小结第22-23页
第三章 虚拟场景中模型设计及结构优化第23-36页
    3.1 基于几何绘制方法的 3ds Max三维场景建模第23-25页
        3.1.1 三维基础建模第24页
        3.1.2 人物建模及bip骨骼绑定第24-25页
    3.2 Iclone人物建模第25-28页
        3.2.1 静态人物模型的设计第26-27页
        3.2.2 骨骼动画的制作第27-28页
    3.3 基于图像绘制方法的Photoscan三维场景建模第28-30页
    3.4 不同三维建模平台的比较第30-32页
    3.5 场景建模结构优化第32-35页
        3.5.1 模型结构优化第32-34页
        3.5.2 场景结构优化第34-35页
    3.6 本章小结第35-36页
第四章 虚拟场景中细节层次LOD模型生成第36-52页
    4.1 细节层次LOD模型生成方法第36-42页
        4.1.1 静态LOD技术第37页
        4.1.2 动态LOD技术第37-39页
        4.1.3 LOD模型生成方法的比较与选择第39-42页
    4.2 图形绘制质量与绘制速度的最大承受点测试第42-48页
        4.2.1 显卡刷新率FPS第42-43页
        4.2.2 测试环境的搭建第43-45页
        4.2.3 测试并绘制帧率与三角面散点图第45-48页
    4.3 自适应细节层次LOD模型生成机制第48-51页
        4.3.1 实现机制第48-49页
        4.3.2 测试效果第49-51页
    4.4 本章小结第51-52页
第五章 系统实现与测试第52-58页
    5.1 虚拟场景合成第52-54页
    5.2 人物漫游实现第54-55页
    5.3 交互及碰撞检测的实现第55-57页
    5.4 系统测试及发布第57页
    5.5 本章小结第57-58页
第六章 总结与展望第58-60页
    6.1 总结第58-59页
    6.2 展望第59-60页
致谢第60-61页
参考文献第61-64页
附录第64页

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