社交类手游对青少年的影响及其社会工作介入研究--以《王者荣耀》为例
中文摘要 | 第3-4页 |
ABSTRACT | 第4-5页 |
第一章 绪论 | 第9-15页 |
第一节 研究背景 | 第9-11页 |
一、社交类手游的发展状况 | 第9-10页 |
二、社交类手游带来的变化 | 第10-11页 |
第二节 研究对象与研究问题 | 第11-15页 |
一、研究对象 | 第11-12页 |
二、研究问题 | 第12-13页 |
三、研究意义 | 第13-15页 |
第二章 文献综述与概念界定 | 第15-27页 |
第一节 文献综述 | 第15-22页 |
一、青少年群体相关文献回顾 | 第15-18页 |
二、社交类网游相关文献回顾 | 第18-22页 |
第二节 概念界定与理论支持 | 第22-25页 |
一、核心概念界定 | 第22-23页 |
二、理论支持 | 第23-25页 |
第三节 研究方法与资料分析方法 | 第25-27页 |
一、研究方法 | 第25-26页 |
二、资料分析方法 | 第26-27页 |
第三章 青少年社交类手游现状及成因分析 | 第27-40页 |
第一节 案例概况 | 第27-33页 |
一、访谈对象 | 第27页 |
二、玩家案例概况 | 第27-32页 |
三、官方人员分析 | 第32-33页 |
第二节 青少年社交类手游研究发现 | 第33-35页 |
一、始于游戏,衷于社交 | 第33-34页 |
二、游戏理性程度与年龄正相关 | 第34页 |
三、游戏消费行为存在性别差异 | 第34-35页 |
第三节 青少年社交类手游成因分析 | 第35-40页 |
一、体验经济时代的到来 | 第35页 |
二、《王者荣耀》特殊性 | 第35-37页 |
三、青少年心理 | 第37-40页 |
第四章 社交类手游对青少年的影响 | 第40-51页 |
第一节 社交类手游对青少年行为的影响 | 第40-44页 |
一、积极影响 | 第40-42页 |
二、消极影响 | 第42-44页 |
第二节 社交类手游对青少年心理的影响 | 第44-49页 |
一、积极影响 | 第44-47页 |
二、消极影响 | 第47-49页 |
第三节 本章小结 | 第49-51页 |
第五章 个案工作介入缓解社交类手游的负面影响 | 第51-65页 |
第一节 理性情绪治疗模式 | 第51-55页 |
一、服务对象资料介绍 | 第51页 |
二、服务对象问题及成因分析 | 第51-52页 |
三、服务模式 | 第52-53页 |
四、服务过程 | 第53-55页 |
第二节 心理社会治疗模式 | 第55-59页 |
一、服务对象资料介绍 | 第55-56页 |
二、服务对象问题及成因分析 | 第56-57页 |
三、服务模式 | 第57页 |
四、服务过程 | 第57-59页 |
第三节 任务中心模式 | 第59-65页 |
一、服务对象资料介绍 | 第59-60页 |
二、服务对象存在问题及成因分析 | 第60-62页 |
三、服务模式 | 第62页 |
四、服务过程 | 第62-65页 |
第六章 推进社交类手游正面影响的相关建议 | 第65-74页 |
第一节 学校小组工作服务计划书 | 第65-68页 |
一、活动主题与活动理念 | 第65-66页 |
二、小组设计 | 第66-67页 |
三、预计困难及解决方案 | 第67-68页 |
四、小组评估 | 第68页 |
第二节 社区社会工作服务计划书 | 第68-71页 |
一、活动主题与背景介绍 | 第68-69页 |
二、活动目标与意义 | 第69页 |
三、活动安排 | 第69-70页 |
四、预计困难及解决方案 | 第70-71页 |
五、监督与评估 | 第71页 |
第三节 其他相关建议 | 第71-74页 |
一、社会层面 | 第71-72页 |
二、政府层面 | 第72页 |
三、家庭层面 | 第72-74页 |
第七章 结果与讨论 | 第74-76页 |
一、研究结果 | 第74页 |
二、反思 | 第74-75页 |
三、讨论 | 第75-76页 |
参考文献 | 第76-80页 |
攻读硕士学位期间所发表的学术论文 | 第80-81页 |
致谢 | 第81-83页 |
附录1: 玩家案例详细介绍 | 第83-90页 |
附录2: 访谈提纲 | 第90-91页 |