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社交类手游对青少年的影响及其社会工作介入研究--以《王者荣耀》为例

中文摘要第3-4页
ABSTRACT第4-5页
第一章 绪论第9-15页
    第一节 研究背景第9-11页
        一、社交类手游的发展状况第9-10页
        二、社交类手游带来的变化第10-11页
    第二节 研究对象与研究问题第11-15页
        一、研究对象第11-12页
        二、研究问题第12-13页
        三、研究意义第13-15页
第二章 文献综述与概念界定第15-27页
    第一节 文献综述第15-22页
        一、青少年群体相关文献回顾第15-18页
        二、社交类网游相关文献回顾第18-22页
    第二节 概念界定与理论支持第22-25页
        一、核心概念界定第22-23页
        二、理论支持第23-25页
    第三节 研究方法与资料分析方法第25-27页
        一、研究方法第25-26页
        二、资料分析方法第26-27页
第三章 青少年社交类手游现状及成因分析第27-40页
    第一节 案例概况第27-33页
        一、访谈对象第27页
        二、玩家案例概况第27-32页
        三、官方人员分析第32-33页
    第二节 青少年社交类手游研究发现第33-35页
        一、始于游戏,衷于社交第33-34页
        二、游戏理性程度与年龄正相关第34页
        三、游戏消费行为存在性别差异第34-35页
    第三节 青少年社交类手游成因分析第35-40页
        一、体验经济时代的到来第35页
        二、《王者荣耀》特殊性第35-37页
        三、青少年心理第37-40页
第四章 社交类手游对青少年的影响第40-51页
    第一节 社交类手游对青少年行为的影响第40-44页
        一、积极影响第40-42页
        二、消极影响第42-44页
    第二节 社交类手游对青少年心理的影响第44-49页
        一、积极影响第44-47页
        二、消极影响第47-49页
    第三节 本章小结第49-51页
第五章 个案工作介入缓解社交类手游的负面影响第51-65页
    第一节 理性情绪治疗模式第51-55页
        一、服务对象资料介绍第51页
        二、服务对象问题及成因分析第51-52页
        三、服务模式第52-53页
        四、服务过程第53-55页
    第二节 心理社会治疗模式第55-59页
        一、服务对象资料介绍第55-56页
        二、服务对象问题及成因分析第56-57页
        三、服务模式第57页
        四、服务过程第57-59页
    第三节 任务中心模式第59-65页
        一、服务对象资料介绍第59-60页
        二、服务对象存在问题及成因分析第60-62页
        三、服务模式第62页
        四、服务过程第62-65页
第六章 推进社交类手游正面影响的相关建议第65-74页
    第一节 学校小组工作服务计划书第65-68页
        一、活动主题与活动理念第65-66页
        二、小组设计第66-67页
        三、预计困难及解决方案第67-68页
        四、小组评估第68页
    第二节 社区社会工作服务计划书第68-71页
        一、活动主题与背景介绍第68-69页
        二、活动目标与意义第69页
        三、活动安排第69-70页
        四、预计困难及解决方案第70-71页
        五、监督与评估第71页
    第三节 其他相关建议第71-74页
        一、社会层面第71-72页
        二、政府层面第72页
        三、家庭层面第72-74页
第七章 结果与讨论第74-76页
    一、研究结果第74页
    二、反思第74-75页
    三、讨论第75-76页
参考文献第76-80页
攻读硕士学位期间所发表的学术论文第80-81页
致谢第81-83页
附录1: 玩家案例详细介绍第83-90页
附录2: 访谈提纲第90-91页

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