基于Android平台的手机休闲类游戏的设计与实现
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第8-19页 |
1.1 论文研究背景 | 第8-9页 |
1.2 休闲游戏概述 | 第9-10页 |
1.2.1 休闲游戏定义 | 第9页 |
1.2.2 休闲游戏简史 | 第9-10页 |
1.3 手机休闲游戏分类 | 第10-12页 |
1.4 手机休闲游戏国外研究现状 | 第12-14页 |
1.5 手机休闲游戏国内研究现状 | 第14-17页 |
1.6 本文的研究特点 | 第17页 |
1.7 本文的内容及组织结构 | 第17-19页 |
第2章 “混乱西游”手机休闲游戏设计的需求分析 | 第19-25页 |
2.1 手机休闲游戏的特性分析 | 第19-20页 |
2.2 Android平台与手机游戏 | 第20-22页 |
2.2.1 Android平台优势 | 第20-21页 |
2.2.2 Android平台和手机游戏 | 第21-22页 |
2.3 选择设计“混乱西游”游戏的理由 | 第22-23页 |
2.3.1 麻将游戏的广泛普及性 | 第22页 |
2.3.2 现实中麻将游戏存在的问题 | 第22-23页 |
2.3.3 选择“混乱西游”手机休闲游戏的理由 | 第23页 |
2.4 “混乱西游”手机休闲游戏设计的需求分析 | 第23-24页 |
2.4.1 用户需求 | 第23页 |
2.4.2 功能需求 | 第23-24页 |
2.4.3 游戏通用需求 | 第24页 |
2.5 本章小结 | 第24-25页 |
第3章 “混乱西游”手机休闲游戏策划与美术设计 | 第25-35页 |
3.1 “混乱西游”手机休闲游戏策划 | 第25-29页 |
3.1.1 游戏策划概述 | 第25-26页 |
3.1.2 “混乱西游”游戏的分析 | 第26-27页 |
3.1.3 “混乱西游”游戏的策划 | 第27-29页 |
3.2 “混乱西游”游戏美术风格的确定 | 第29-30页 |
3.3 “混乱西游”游戏的界面设计 | 第30-34页 |
3.3.1 “混乱西游”游戏主界面设计 | 第30-31页 |
3.3.2 “混乱西游”游戏地图界面设计 | 第31-32页 |
3.3.3 “混乱西游”游戏的场景界面设计 | 第32页 |
3.3.4 “混乱西游”游戏的角色界面设计 | 第32-33页 |
3.3.5 “混乱西游”游戏的道具界面设计 | 第33-34页 |
3.4 本章小结 | 第34-35页 |
第4章 “混乱西游”手机休闲游戏的实现与测试 | 第35-55页 |
4.1 J2ME手机应用框架概述 | 第35-37页 |
4.2 “混乱西游”游戏的程序结构 | 第37-39页 |
4.3 游戏中主要类的实现 | 第39-51页 |
4.3.1 MahjongMidlet类的实现 | 第39-40页 |
4.3.2 MJTable类的实现 | 第40-42页 |
4.3.3 MJServerGame类的实现 | 第42-46页 |
4.3.4 MJHand类的实现 | 第46-49页 |
4.3.5 MJServer_AI类的实现 | 第49-50页 |
4.3.6 MJLogic类的实现 | 第50-51页 |
4.4 游戏中的关键技术实现 | 第51-52页 |
4.4.1 画面绘制技术 | 第51-52页 |
4.4.2 数据存储技术 | 第52页 |
4.5 “混乱西游”游戏的测试 | 第52-53页 |
4.5.1 进行手机游戏测试的意义 | 第52-53页 |
4.5.2 手机游戏测试概述 | 第53页 |
4.6 本章小结 | 第53-55页 |
结论 | 第55-57页 |
参考文献 | 第57-61页 |
致谢 | 第61-62页 |
附录 | 第62-84页 |