摘要 | 第3-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
1 绪论 | 第10-16页 |
1.1 研究缘起 | 第10-11页 |
1.2 研究意义 | 第11页 |
1.3 研究思路和研究内容 | 第11-12页 |
1.4 研究的难度与不足 | 第12-13页 |
1.5 文献综述 | 第13-16页 |
1.5.1 益智类节目国内硏究现状 | 第13-15页 |
1.5.2 益智类节目国外研究现状 | 第15-16页 |
2 电视益智类节目概述 | 第16-21页 |
2.1 益智类节目概念的界定 | 第16页 |
2.2 益智类节目发展历程 | 第16-18页 |
2.2.1 益智类节目的萌芽与兴盛 | 第16-17页 |
2.2.2 益智类节目的低落与回潮期 | 第17-18页 |
2.3 益智类节目的主要特征 | 第18-21页 |
2.3.1 知识性是吸引观众收看节目的重要原因 | 第18-19页 |
2.3.2 娱乐性体现在“寓教于乐”之中 | 第19页 |
2.3.3 竞争性使益智类电视节目具有独特的魅力 | 第19-20页 |
2.3.4 博彩性的注入迎合了转型期中国人的消费娱乐心理 | 第20-21页 |
3《一站到底》与《挑战文化名人》横向比较 | 第21-37页 |
3.1《一站到底》、《挑战文化名人》概述 | 第21-22页 |
3.2 节目形式比较 | 第22-25页 |
3.2.1 节目主持人及选手比较 | 第22-24页 |
3.2.2 节目比赛流程比较 | 第24-25页 |
3.3 节目题库内容比较 | 第25-27页 |
3.4 节目新媒体营销比较 | 第27-37页 |
3.4.1 新浪微博运营比较 | 第27-34页 |
3.4.2 微信公众号运营比较 | 第34-37页 |
4 益智类电视节目创新提升策略 | 第37-47页 |
4.1 拥有文化自觉把握节目文化本质 | 第37-39页 |
4.1.1 改变考题内容分布既“益智”又“娱乐” | 第37-38页 |
4.1.2 营造节目益智文化氛围 | 第38-39页 |
4.2 贴近群众用娱乐形式表达文化内涵 | 第39-42页 |
4.2.1 答题方式娱乐化 | 第39-40页 |
4.2.2 抓住热点制造话题 | 第40-41页 |
4.2.3 融合其他节目元素 | 第41-42页 |
4.3 构建节目品牌形象塑造自身文化表情 | 第42-44页 |
4.3.1 构建强化节目自身品牌形象 | 第42-43页 |
4.3.2 建设品牌栏目群联动宣传 | 第43-44页 |
4.4 节目多渠道整合营销 | 第44-47页 |
4.4.1 新浪微博运营多互动满足观众需求 | 第44-45页 |
4.4.2 微信运营拓展维护有效粉丝 | 第45-46页 |
4.4.3 加打通产业链多渠道整合 | 第46-47页 |
结语 | 第47-48页 |
参考文献 | 第48-50页 |
致谢 | 第50-51页 |
在读期间发辫论文(著)及科研情况 | 第51页 |