虚拟着装算法的设计与实现
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第11-16页 |
1.1 研究背景和意义 | 第11-14页 |
1.2 国内外研究现状 | 第14-15页 |
1.2.1 人体动画技术 | 第14页 |
1.2.2 交互设计技术 | 第14页 |
1.2.3 布料仿真技术 | 第14-15页 |
1.3 本文研究内容和目标 | 第15页 |
1.4 本文结构 | 第15-16页 |
第2章 基本动作元素设计 | 第16-28页 |
2.1 抓取动作 | 第16-22页 |
2.1.1 受控顶点 | 第16页 |
2.1.2 控制分量 | 第16-19页 |
2.1.2.1 被动控制分量 | 第17-18页 |
2.1.2.2 主动控制分量 | 第18-19页 |
2.1.3 受控顶点的运动 | 第19-20页 |
2.1.4 非受控顶点的运动 | 第20-22页 |
2.1.5 受控顶点的测试效果 | 第22页 |
2.2 释放动作 | 第22页 |
2.3 对齐动作 | 第22-26页 |
2.3.1 末端感应器 | 第23页 |
2.3.2 控制器 | 第23-24页 |
2.3.3 手臂关节链运动设计 | 第24-26页 |
2.3.4 方位求解与判断原则 | 第26页 |
2.4 本章小结 | 第26-28页 |
第3章 无袖上衣的穿法 | 第28-38页 |
3.1 无袖夹克的结构分析 | 第28页 |
3.2 网格细化仿真 | 第28-34页 |
3.2.1 网格细化操作 | 第28-30页 |
3.2.2 网格操作的算法 | 第30-31页 |
3.2.3 细化算法原则 | 第31页 |
3.2.4 局部视角优化 | 第31-34页 |
3.2.4.1 视角外优化 | 第32-33页 |
3.2.4.2 视角内优化 | 第33-34页 |
3.2.5 基于对齐操作的优化 | 第34页 |
3.3 动作分解 | 第34-36页 |
3.3.1 抓取 | 第34-35页 |
3.3.2 对齐 | 第35页 |
3.3.3 释放 | 第35-36页 |
3.3.4 对齐 | 第36页 |
3.4 效果示例 | 第36-37页 |
3.5 本章小结 | 第37-38页 |
第4章 长袖上衣的穿法 | 第38-51页 |
4.1 长袖大衣的结构分析 | 第38页 |
4.2 贯穿动作的设计 | 第38-44页 |
4.2.1 随机拓展生成树算法 | 第38-40页 |
4.2.2 碰撞检测 | 第40-43页 |
4.2.3 碰撞处理 | 第43-44页 |
4.3 动作分解 | 第44-48页 |
4.3.1 抓取 | 第44页 |
4.3.2 对齐 | 第44-45页 |
4.3.3 贯穿 | 第45页 |
4.3.4 释放 | 第45-46页 |
4.3.5 抓取 | 第46页 |
4.3.6 释放 | 第46-47页 |
4.3.7 抓取 | 第47页 |
4.3.8 对齐 | 第47页 |
4.3.9 贯穿 | 第47-48页 |
4.3.10 释放 | 第48页 |
4.4 效果示例 | 第48-50页 |
4.5 本章小结 | 第50-51页 |
第5章 总结和展望 | 第51-52页 |
5.1 总结 | 第51页 |
5.2 展望 | 第51-52页 |
参考文献 | 第52-57页 |
攻读硕士学位期间主要的研究成果 | 第57-58页 |
致谢 | 第58页 |