内容摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-9页 |
引言 | 第9-11页 |
一、网络游戏作品及其抄袭现象 | 第11-22页 |
(一) 网络游戏作品及保护模式 | 第11-19页 |
1. 业界中的网络游戏作品 | 第11-12页 |
2. 版权法中的网络游戏作品 | 第12-16页 |
3. 网络游戏作品的保护模式 | 第16-19页 |
(二) 网络游戏作品的抄袭现象 | 第19-22页 |
1. 抄袭行为的界定 | 第19-20页 |
2. 网络游戏作品的抄袭表现 | 第20-21页 |
3. 抄袭盛行的成因及危害 | 第21-22页 |
二、版权法有关判定网络游戏作品抄袭的理论基础 | 第22-32页 |
(一) 思想表达二分法 | 第22-26页 |
1. 思想与表达为何两分 | 第22-23页 |
2. 程序中的思想与表达 | 第23-25页 |
3. 价值与法律争执的“模糊区” | 第25-26页 |
(二) 独创性理论 | 第26-28页 |
1. 独创性理论适用的意义 | 第26页 |
2. 独创性适用标准的分歧 | 第26-27页 |
3. 独创性与首创性 | 第27-28页 |
(三) 模仿与剽窃 | 第28-30页 |
1. 模仿与剽窃的区别 | 第28页 |
2. 剽窃的两种形式 | 第28-29页 |
3. 剽窃,现象或侵权 | 第29-30页 |
(四) 合理使用 | 第30-32页 |
1. 有限表达形式的合理使用 | 第30页 |
2.软件反向工程的合理使用 | 第30-32页 |
三、网络游戏作品抄袭侵权判定的司法实践 | 第32-47页 |
(一) 网络游戏作品抄袭侵权行为构成要件 | 第32页 |
(二) 抄袭侵权判定的步骤与模式 | 第32-37页 |
1.抄袭侵权判定的步骤 | 第32-35页 |
2.抄袭侵权判定的模式 | 第35-37页 |
(三) 司法实践中存在的问题——以《泡泡堂》案为分析对象 | 第37-41页 |
1. 间接侵权判定模式的适用缺陷 | 第38-41页 |
2. 未进行有效的直接侵权判定 | 第41页 |
(四) 抄袭侵权判定中不应被忽视的要点 | 第41-47页 |
1. 实质性相似判断的依据要素——核心规则的具体设计 | 第41-43页 |
2. 实质相似部分因果联系上的显著特征 | 第43-45页 |
3. 无意识剽窃的侵权性质 | 第45-46页 |
4. 证据采集的特殊性 | 第46-47页 |
四、我国司法实践中网络游戏作品抄袭判定制度的完善与改进 | 第47-51页 |
(一) 适当应用直接侵权判定模式 | 第47-48页 |
1. 适时适用直接侵权判定模式 | 第47页 |
2. 统一规范鉴定主体选择程序 | 第47-48页 |
(二) 间接侵权判断模式的完善与发展 | 第48-50页 |
1. 发挥游戏资源在“实质性相似”判定中的依据作用 | 第48-49页 |
2. 明确侵权性质的自我剽窃行为 | 第49-50页 |
3. 注重网络游戏发展新趋势下的侧重需求 | 第50页 |
(三) 将不正当竞争纳入诉由 | 第50-51页 |
五、结语 | 第51-53页 |
致谢 | 第53-54页 |
参考文献 | 第54-56页 |