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家庭数字娱乐产品的多屏互动交互设计研究

摘要第3-4页
Abstract第4页
第一章 绪论第8-19页
    1.1 研究背景第8-11页
        1.1.1 世界进入“多屏”世界第8-9页
        1.1.2 家庭终端体系是多屏融合的关键切入点第9-10页
        1.1.3 数字娱乐前景广阔第10-11页
    1.2 研究目的与意义第11-12页
        1.2.1 研究目的第11页
        1.2.2 研究意义第11-12页
    1.3 国内外研究现状第12-16页
        1.3.1 国外研究现状第12-14页
        1.3.2 国内研究现状第14-16页
    1.4 研究思路与涉及学科领域第16-17页
        1.4.1 研究思路第16-17页
        1.4.2 研究方法第17页
    1.5 论文的创新点和难点第17-19页
第二章 多屏互动的设计要素与现状第19-31页
    2.1 多屏互动概述第19-21页
        2.1.1 多屏互动的概念第19页
        2.1.2 用户跨屏行为模式第19-21页
    2.2 多屏互动设计要素第21-27页
        2.2.1 屏幕特征影响结构布局第21-23页
        2.2.2 不同的硬件终端带来差异化的交互方式第23-26页
        2.2.3 使用场景影响内容体验第26-27页
        2.2.4 多屏互动设计要素总结第27页
    2.3 多屏互动的现状分析第27-30页
        2.3.1 开发不同的客户端版本第28页
        2.3.2 响应式设计与自适应设计方式第28-29页
        2.3.3 现阶段存在的不足第29-30页
    2.4 本章小结第30-31页
第三章 家庭数字娱乐产品的设计分析及用户需求研究第31-51页
    3.1 家庭数字娱乐产品概述第31-34页
        3.1.1 数字娱乐产品的概述第31页
        3.1.2 智慧家庭中的数字娱乐产品第31-34页
    3.2 家庭数字娱乐产品的多屏互动现状分析第34-39页
        3.2.1 基于系统层面的应用第34-36页
        3.2.2 基于软件层面的应用第36-39页
    3.3 家庭数字娱乐产品设计的用户需求分析第39-49页
        3.3.1 研究的目的与方法第39-40页
        3.3.2 家庭数字娱乐产品的用户定性研究第40-43页
        3.3.3 家庭数字娱乐产品的用户细分第43-45页
        3.3.4 家庭数字娱乐产品的用户定量研究第45-49页
        3.3.5 家庭数字娱乐多屏互动设计需求目标分析第49页
    3.4 本章小节第49-51页
第四章 数字娱乐产品的多屏互动用户体验架构与设计原则第51-66页
    4.1 基于用户需求的家庭数字娱乐产品多屏互动交互设计特点第51-56页
        4.1.1 多需求共存的思考方式第51-52页
        4.1.2 家庭共享的客厅环境内容体验第52-53页
        4.1.3 多通道以及辅助性的交互方式第53-54页
        4.1.4 以智能电视为中心的基于三屏的结构框架第54-56页
    4.2 家庭娱乐影音系统的用户体验分析框架第56-63页
        4.2.1 基于用户体验的可用性要求第56-58页
        4.2.2 用户体验要素与用户心智模型第58-60页
        4.2.3 一致性体验下的多媒体数字娱乐产品交互设计第60-63页
    4.3 基于跨屏的家庭数字娱乐产品界面设计基本准则第63-65页
        4.3.1 人机交互的基本准则第63-64页
        4.3.2 界面设计中的一致性原则第64-65页
    4.4 本章小结第65-66页
第五章“谁是大富翁”家庭数字娱乐产品设计实践第66-77页
    5.1 设计准备第66-67页
        5.1.1 设计目标及思路第66页
        5.1.2 场景以及终端的选择第66-67页
    5.2 “谁是大富翁”宏观层的设计第67-68页
        5.2.1 游戏定位第67-68页
        5.2.2 各终端功能定义第68页
    5.3 “谁是大富翁”微观层的设计第68-76页
        5.3.1 游戏信息架构第68-69页
        5.3.2 各终端布局设计第69-73页
        5.3.3 视觉界面设计第73-76页
    5.4 本章小结第76-77页
第六章 主要结论与展望第77-79页
    6.1 主要结论第77-78页
    6.2 研究的局限性第78页
    6.3 展望第78-79页
致谢第79-80页
参考文献第80-83页
附录A:作者在攻读研究生学位期间获得的学术和研究成果第83-84页
附录B:数字娱乐产品使用情况以及用户体验问卷调查第84-86页
附录C:图片及表格来源第86-87页

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