摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-9页 |
第1章 绪论 | 第9-13页 |
·课题背景 | 第9页 |
·国内外研究现状 | 第9-12页 |
·论文的研究内容 | 第12-13页 |
第2章 OSG引擎和三维场景建模技术 | 第13-25页 |
·OSG简介 | 第13页 |
·三维渲染引擎 | 第13-14页 |
·OSG渲染引擎特点及结 | 第14-17页 |
·OSG系统的特点 | 第14-15页 |
·OSG场景组织结构 | 第15-16页 |
·OSG程序层次结构 | 第16-17页 |
·视景生成 | 第17-19页 |
·视景生成原理与过程 | 第17-18页 |
·视景的变换 | 第18-19页 |
·三维场景的建模技术 | 第19-20页 |
·三维系统的构建平台与环境介绍 | 第20-23页 |
·建模工具SketchUp程 | 第20-21页 |
·建模工具3DS MAX 2009 | 第21页 |
·基于OpenSceneGraph的虚拟系统开发环境 | 第21-22页 |
·Microsoft Visual Studio 2008 | 第22页 |
·其他相关工具 | 第22-23页 |
·场景特效技术 | 第23-24页 |
·本章小结 | 第24-25页 |
第3章 三维消防仿真场景构建 | 第25-38页 |
·三维场景的构建流程 | 第25-26页 |
·三维场景布局 | 第26-28页 |
·模型调整组合 | 第28-33页 |
·模型的导出与修正 | 第33-36页 |
·模拟场景的视觉效果 | 第36-37页 |
·本章小结 | 第37-38页 |
第4章 基于OSG消防模拟的动画特效 | 第38-53页 |
·粒子系统概述 | 第38页 |
·粒子的形成原理 | 第38页 |
·粒子的工作机制 | 第38-39页 |
·粒子特效的创建 | 第39-41页 |
·基于OSG的预定义粒子系统 | 第40页 |
·基于OSG的自定义粒子系统 | 第40-41页 |
·消防动画流程 | 第41-42页 |
·爆炸火焰特效 | 第42-43页 |
·创建过程 | 第42页 |
·属性设置 | 第42页 |
·实验效果 | 第42-43页 |
·喷水特效 | 第43-48页 |
·创建过程 | 第43-47页 |
·属性设置 | 第47页 |
·实验效果 | 第47-48页 |
·路径规划的实现 | 第48-51页 |
·三维路径规划 | 第48页 |
·三维场景中的运动原理 | 第48-49页 |
·求交检测 | 第49-50页 |
·创建过程 | 第50页 |
·实验效果 | 第50-51页 |
·播放按键设置 | 第51-52页 |
·本章小结 | 第52-53页 |
第5章 结束语 | 第53-54页 |
·论文总结 | 第53页 |
·下一步展望 | 第53-54页 |
参考文献 | 第54-56页 |
致谢 | 第56页 |