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影视与电子游戏之间的产业融合性研究--以文本改编为中心

摘要第1-5页
Abstract第5-9页
第1章 绪论第9-13页
   ·选题的背景、价值和意义第9-10页
   ·国内外研究现状第10-12页
   ·研究的内容及方法第12页
   ·本研究的框架及创新之处第12-13页
第2章 影视与游戏产业融合现状第13-18页
   ·影视产业与电子游戏产业近年市场分析第13-15页
   ·影视产业与电子游戏产业相互改编现状第15-17页
   ·二者产业融合的催化剂——科技第17-18页
第3章 影视与电子游戏改编因素分析第18-28页
   ·影视与电子游戏改编因素——科技因素第18-19页
   ·影视与电子游戏改编因素——受众因素第19-22页
   ·影视与电子游戏改编因素——视听语言第22-26页
     ·视听语言——画面第22-24页
     ·视听语言——声音第24页
     ·视听语言——蒙太奇第24-26页
   ·影视与电子游戏改编因素——经济的需求第26-28页
第4章 经典案例的改编及其存在的问题第28-38页
   ·《仙剑奇侠传》从游戏到影视第28-30页
     ·玩家与受众第28-29页
     ·从视频到影像第29页
     ·虚幻与现实之间的转换第29-30页
   ·《大话西游》从影视到游戏第30-31页
   ·文本改编存在问题第31-38页
     ·思想艺术内涵的缺乏第31-32页
     ·产业意识和身份意识的模糊第32-34页
     ·影视、电子游戏与其接受者第34-35页
     ·商业化运作机制不成熟第35-38页
第5章 影视与游戏融合的其它方式第38-43页
   ·为游戏做广告的微电影第38-40页
   ·游戏中的电影与电影中的游戏第40-43页
结语第43-45页
参考文献第45-47页
攻读硕士学位期间取得的学术成果第47-48页
致谢第48页

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