影视与电子游戏之间的产业融合性研究--以文本改编为中心
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-9页 |
| 第1章 绪论 | 第9-13页 |
| ·选题的背景、价值和意义 | 第9-10页 |
| ·国内外研究现状 | 第10-12页 |
| ·研究的内容及方法 | 第12页 |
| ·本研究的框架及创新之处 | 第12-13页 |
| 第2章 影视与游戏产业融合现状 | 第13-18页 |
| ·影视产业与电子游戏产业近年市场分析 | 第13-15页 |
| ·影视产业与电子游戏产业相互改编现状 | 第15-17页 |
| ·二者产业融合的催化剂——科技 | 第17-18页 |
| 第3章 影视与电子游戏改编因素分析 | 第18-28页 |
| ·影视与电子游戏改编因素——科技因素 | 第18-19页 |
| ·影视与电子游戏改编因素——受众因素 | 第19-22页 |
| ·影视与电子游戏改编因素——视听语言 | 第22-26页 |
| ·视听语言——画面 | 第22-24页 |
| ·视听语言——声音 | 第24页 |
| ·视听语言——蒙太奇 | 第24-26页 |
| ·影视与电子游戏改编因素——经济的需求 | 第26-28页 |
| 第4章 经典案例的改编及其存在的问题 | 第28-38页 |
| ·《仙剑奇侠传》从游戏到影视 | 第28-30页 |
| ·玩家与受众 | 第28-29页 |
| ·从视频到影像 | 第29页 |
| ·虚幻与现实之间的转换 | 第29-30页 |
| ·《大话西游》从影视到游戏 | 第30-31页 |
| ·文本改编存在问题 | 第31-38页 |
| ·思想艺术内涵的缺乏 | 第31-32页 |
| ·产业意识和身份意识的模糊 | 第32-34页 |
| ·影视、电子游戏与其接受者 | 第34-35页 |
| ·商业化运作机制不成熟 | 第35-38页 |
| 第5章 影视与游戏融合的其它方式 | 第38-43页 |
| ·为游戏做广告的微电影 | 第38-40页 |
| ·游戏中的电影与电影中的游戏 | 第40-43页 |
| 结语 | 第43-45页 |
| 参考文献 | 第45-47页 |
| 攻读硕士学位期间取得的学术成果 | 第47-48页 |
| 致谢 | 第48页 |