体验经济下的数字游戏主题公园开发与规划设计初探
| 摘要 | 第1-4页 |
| ABSTRACT | 第4-5页 |
| 目录 | 第5-9页 |
| 前言 | 第9-11页 |
| 1 绪论 | 第11-15页 |
| ·研究背景与问题的提出 | 第11-12页 |
| ·研究目的与意义 | 第12页 |
| ·研究思路与方法 | 第12-14页 |
| ·论文框架 | 第14-15页 |
| 2 概念、发展概况与相关理论 | 第15-26页 |
| ·主题公园 | 第15-18页 |
| ·主题公园的定义 | 第15-16页 |
| ·主题公园的主要特征 | 第16-17页 |
| ·主题公园的分类 | 第17页 |
| ·主题公园的发展概况 | 第17-18页 |
| ·国外主题公园发展历程 | 第17-18页 |
| ·国内主题公园发展历程 | 第18页 |
| ·数字游戏 | 第18-21页 |
| ·数字游戏的定义 | 第18-19页 |
| ·数字游戏的类型 | 第19-20页 |
| ·数字游戏在国内的发展 | 第20页 |
| ·数字游戏文化 | 第20-21页 |
| ·数字游戏主题公园概念的界定与发展概况 | 第21-23页 |
| ·数字游戏主题公园定义 | 第21页 |
| ·数字游戏主题公园的发展概况 | 第21-23页 |
| ·体验经济 | 第23-24页 |
| ·体验的概念 | 第23页 |
| ·体验经济 | 第23页 |
| ·体验旅游 | 第23-24页 |
| ·体验设计 | 第24页 |
| ·体验旅游、体验设计之于数字游戏主题公园 | 第24页 |
| ·其他相关理论研究 | 第24-26页 |
| ·旅游策划学理论 | 第24-25页 |
| ·环境心理学理论 | 第25-26页 |
| 3 数字游戏主题公园开发 | 第26-35页 |
| ·数字游戏主题公园主要特征 | 第26-27页 |
| ·主题多样性与不易复制性 | 第26页 |
| ·文化的时代创新性 | 第26页 |
| ·活动的互动参与性 | 第26页 |
| ·虚拟与现实的共鸣性 | 第26页 |
| ·客源市场的广域性 | 第26-27页 |
| ·科技引领性 | 第27页 |
| ·产业互助性 | 第27页 |
| ·数字游戏主题公园开发研究 | 第27-35页 |
| ·开发模式 | 第27-28页 |
| ·单一游戏主题开发模式 | 第27页 |
| ·综合游戏主题开发模式 | 第27页 |
| ·与现有主题公园合作开发模式 | 第27-28页 |
| ·濒危主题公园更新开发模式 | 第28页 |
| ·主题选择与产品开发 | 第28-31页 |
| ·数字游戏资源特性 | 第28-29页 |
| ·市场导向 | 第29-30页 |
| ·产品开发 | 第30-31页 |
| ·选址分析 | 第31-33页 |
| ·宏观区位 | 第31-32页 |
| ·微观区位 | 第32-33页 |
| ·盈利模式分析 | 第33-35页 |
| 4. 数字游戏主题公园规划设计原则 | 第35-37页 |
| ·体验优先原则 | 第35页 |
| ·真实性与精致性原则 | 第35页 |
| ·文化特色性原则 | 第35页 |
| ·互动参与性原则 | 第35-36页 |
| ·可持续性发展原则 | 第36-37页 |
| ·经济的可持续性 | 第36页 |
| ·生态的可持续性 | 第36-37页 |
| 5 满足体验的规划设计 | 第37-59页 |
| ·数字游戏主题公园中的体验 | 第37-40页 |
| ·避世体验 | 第37-38页 |
| ·逃离现实 | 第37-38页 |
| ·身心解放 | 第38页 |
| ·娱乐体验 | 第38-39页 |
| ·趣味与愉悦 | 第38页 |
| ·新奇与冒险 | 第38-39页 |
| ·刺激与兴奋 | 第39页 |
| ·审美体验 | 第39页 |
| ·教育体验 | 第39-40页 |
| ·兴趣导向 | 第40页 |
| ·情境学习 | 第40页 |
| ·科技体验 | 第40页 |
| ·体验设计手法 | 第40-59页 |
| ·功能分区与主题体验 | 第40-42页 |
| ·空间布局与空间序列 | 第42-44页 |
| ·游线组织与节奏体验 | 第44-45页 |
| ·景观元素与感官体验 | 第45-54页 |
| ·地形 | 第45-47页 |
| ·水体 | 第47-49页 |
| ·建筑 | 第49-52页 |
| ·植物 | 第52-53页 |
| ·其他 | 第53-54页 |
| ·活动体验与情境体验 | 第54-57页 |
| ·活动体验 | 第54-56页 |
| ·情境体验 | 第56-57页 |
| ·科技体验 | 第57-59页 |
| 6 案例分析与对比 | 第59-69页 |
| ·常州"环球数字狂欢谷"背景概述 | 第59-64页 |
| ·投资背景 | 第59-60页 |
| ·区位 | 第60页 |
| ·主题定位 | 第60-61页 |
| ·建设内容 | 第61-64页 |
| ·一园——环球数字狂欢谷 | 第61-63页 |
| ·一馆——国际动漫游戏交易博览馆 | 第63页 |
| ·一中心——国家电子竞技运动中心 | 第63页 |
| ·一平台——虚实互动平台CCJOY.COM | 第63-64页 |
| ·娱乐设施 | 第64页 |
| ·产业结构 | 第64页 |
| ·与成功主题公园的比较 | 第64-66页 |
| ·常州"环球数字狂欢谷"自身开发分析 | 第66-69页 |
| ·选址分析 | 第66-67页 |
| ·宏观选址 | 第66-67页 |
| ·微观选址 | 第67页 |
| ·主题选择与产品开发 | 第67-68页 |
| ·盈利模式 | 第68页 |
| ·小节 | 第68-69页 |
| 7 总结 | 第69-71页 |
| ·研究结论 | 第69页 |
| ·研究的现实意义 | 第69-70页 |
| ·研究的局限性和不足 | 第70-71页 |
| 参考文献 | 第71-73页 |
| 个人简介 | 第73-75页 |
| 导师简介 | 第75-77页 |
| 致谢 | 第77页 |