从网络到一切——新媒体环境下Web动画《我叫MT》的解读
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-9页 |
| 第1章 绪论 | 第9-15页 |
| ·问题的引出:MT是一匹黑马 | 第9-10页 |
| ·研究背景及研究意义 | 第10-11页 |
| ·研究思路和研究方法 | 第11-12页 |
| ·创新之处 | 第12-15页 |
| 第2章 基本概念阐释 | 第15-27页 |
| ·关于新媒体 | 第15-16页 |
| ·新媒体的概念 | 第15页 |
| ·新媒体的特点 | 第15-16页 |
| ·关于Web动画 | 第16-19页 |
| ·Web动画流行的原因 | 第17-18页 |
| ·新媒体环境与Web动画 | 第18-19页 |
| ·关于ACG | 第19-22页 |
| ·关于《我叫MT》 | 第22-27页 |
| ·基本简介 | 第22页 |
| ·团队和来历 | 第22-23页 |
| ·故事简介与主要角色介绍 | 第23-25页 |
| ·《我叫MT》的制作与传播格式 | 第25-27页 |
| 第3章 《我叫MT》内容分析 | 第27-39页 |
| ·显性内容分析 | 第27-33页 |
| ·形象造型 | 第27页 |
| ·场景选择 | 第27-28页 |
| ·叙事方式 | 第28-29页 |
| ·对白设计 | 第29-30页 |
| ·配音和音效 | 第30-31页 |
| ·音乐插曲 | 第31-33页 |
| ·隐形内容分析 | 第33-39页 |
| ·公路和动画 | 第34页 |
| ·动画和游戏 | 第34-35页 |
| ·游戏和江湖 | 第35-36页 |
| ·精神与梦想 | 第36-39页 |
| 第4章 《我叫MT》与ACG互动解读 | 第39-45页 |
| ·ACG的内部互动 | 第39-40页 |
| ·从C到A | 第39页 |
| ·从C到A | 第39-40页 |
| ·ACG的扩展互动 | 第40-43页 |
| ·从小说到动画 | 第40-41页 |
| ·电视动画片到影视作品及文本作品 | 第41-42页 |
| ·第三娱乐与EMF互动 | 第42-43页 |
| ·互动的作用 | 第43-45页 |
| ·扩大化传播 | 第43页 |
| ·认同感重唤 | 第43-45页 |
| 第5章 未完的思考:《我叫MT》的问题和未来 | 第45-51页 |
| ·关于原创和抄袭 | 第45-46页 |
| ·优缺点分析与建议 | 第46-51页 |
| ·优点补充 | 第46-47页 |
| ·缺失与建议 | 第47-48页 |
| ·榜样的力量 | 第48-51页 |
| 第6章 结束语 | 第51-53页 |
| 参考文献 | 第53-55页 |
| 致谢 | 第55-57页 |
| 攻读硕士学位期间的科研成果 | 第57页 |