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基于BREW的移动终端大型互动应用的开发与研究

目录第1-11页
第1章 绪论第11-16页
   ·BREW简介第11-13页
     ·什么是BREW第11页
     ·BREW的技术特点第11-12页
     ·BREW与J2ME平台的比较第12-13页
   ·移动终端应用所应具有的特点第13-14页
   ·论文背景介绍第14页
   ·本论文的内容第14-16页
第2章 BREW的核心技术第16-25页
   ·BREW的基本体系结构第16-17页
   ·BREW的面向对象机制第17-18页
     ·BREW的引用计数机制第18页
     ·BREW接口的继承和多态第18页
   ·BREW的消息处理机制第18-21页
     ·BREW中的消息类型第19页
     ·BREW的消息处理机制第19-21页
     ·BREW与Windows的消息处理机制的联系与区别第21页
   ·BREW的动态模块加载机制第21-22页
   ·BREW开发生成的文件的使用第22-25页
第3章 BREW的相关管理机制和应用开发相关接口第25-41页
   ·BREW的应用程序管理第25-31页
     ·IShell接口第25-30页
     ·BREW的数据类型第30-31页
     ·助手函数第31页
   ·BREW的图形设备接口第31-35页
     ·BREW的图形设备接口所支持的图形格式第31-33页
     ·IDisplay接口第33-34页
     ·IImage接口第34页
     ·IBitmap接口第34页
     ·ISprite接口第34-35页
   ·BREW的内存结构与管理机制第35-36页
   ·BREW的文件管理机制第36-37页
   ·BREW的声音接口第37-38页
     ·BREW支持的声音文件类型第37-38页
     ·IMedia接口第38页
   ·BREW的网络接口第38-41页
     ·基于BREW的手机端的网络协议第39页
     ·BREW中的相关网络接口第39-41页
第4章 应用开发中的关键技术问题的解决第41-54页
   ·基于BREW的大型场景显示和滚屏技术第41-44页
     ·超大场景问题的解决和滚屏技术第41页
     ·BREW的坐标系统及基于BREW的滚屏技术的实现第41-42页
     ·背景矩阵和多层背景问题的解决第42-44页
     ·双缓冲技术和屏幕刷新速度瓶颈问题的解决第44页
   ·应用开发中各种角色智能化的实现和人工智能技术的应用第44-51页
     ·应用开发中角色的智能化和人工智能的概念第44-45页
     ·利用有限状态机实现人工智能第45-47页
     ·人工智能中的寻路算法第47-48页
     ·人工智能中的导向式思考第48-49页
     ·人工智能中的触发器系统第49-50页
     ·人工资能中的资源分配树第50-51页
     ·人工智能在BREW开发中应该注意的问题第51页
   ·基于BREW的图像几何变换技术第51-54页
     ·问题的提出第52页
     ·利用BREW实现图像翻转第52页
     ·利用BREW实现图像的旋转和缩放第52-54页
第5章 基于BREW的大型互动应用的开发第54-80页
   ·BREW应用的入口程序和消息处理分析第54-56页
     ·BREW应用的入口程序第54-55页
     ·BREW应用的消息处理第55-56页
   ·BREW应用的构成第56-69页
     ·核心模块与各模块之间的关系第57页
     ·游戏控制模块第57-59页
     ·资源管理模块第59-60页
     ·界面显示模块第60页
     ·按键控制模块第60-61页
     ·游戏保存模块第61-63页
     ·声音播放模块第63-64页
     ·网络相关模块第64-69页
     ·游戏主体模块第69页
   ·游戏主体的规划第69-75页
     ·游戏的基本流程第69-70页
     ·游戏情节的编写和人物的设定第70-71页
     ·系统分析和模块分析第71-74页
     ·模块化设计的意义第74-75页
   ·BREW应用的优化第75-76页
     ·避免造成内存碎片第75页
     ·尽量减少动态分配内存第75页
     ·尽量避免多次写入数据第75-76页
     ·避免使用BREW的图像转换接口和功能第76页
   ·基于BREW的应用的测试第76-78页
     ·功能测试第76-77页
     ·健壮性测试第77页
     ·用户界面测试和可玩性测试第77页
     ·压力测试第77页
     ·BREW开发中常见问题的原因和解决第77-78页
   ·基于BREW的网络应用构建第78-80页
     ·建立相应的协议第78-79页
     ·在游戏周期之间进行插值第79页
     ·调整同步失调第79页
     ·建立消息保障系统防止丢包第79-80页
第6章 结束语第80-82页
   ·本文的总结第80页
   ·不足与未来互动应用开发的展望第80-82页
参考文献第82-83页
致谢第83页

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