| 目录 | 第1-11页 |
| 第1章 绪论 | 第11-16页 |
| ·BREW简介 | 第11-13页 |
| ·什么是BREW | 第11页 |
| ·BREW的技术特点 | 第11-12页 |
| ·BREW与J2ME平台的比较 | 第12-13页 |
| ·移动终端应用所应具有的特点 | 第13-14页 |
| ·论文背景介绍 | 第14页 |
| ·本论文的内容 | 第14-16页 |
| 第2章 BREW的核心技术 | 第16-25页 |
| ·BREW的基本体系结构 | 第16-17页 |
| ·BREW的面向对象机制 | 第17-18页 |
| ·BREW的引用计数机制 | 第18页 |
| ·BREW接口的继承和多态 | 第18页 |
| ·BREW的消息处理机制 | 第18-21页 |
| ·BREW中的消息类型 | 第19页 |
| ·BREW的消息处理机制 | 第19-21页 |
| ·BREW与Windows的消息处理机制的联系与区别 | 第21页 |
| ·BREW的动态模块加载机制 | 第21-22页 |
| ·BREW开发生成的文件的使用 | 第22-25页 |
| 第3章 BREW的相关管理机制和应用开发相关接口 | 第25-41页 |
| ·BREW的应用程序管理 | 第25-31页 |
| ·IShell接口 | 第25-30页 |
| ·BREW的数据类型 | 第30-31页 |
| ·助手函数 | 第31页 |
| ·BREW的图形设备接口 | 第31-35页 |
| ·BREW的图形设备接口所支持的图形格式 | 第31-33页 |
| ·IDisplay接口 | 第33-34页 |
| ·IImage接口 | 第34页 |
| ·IBitmap接口 | 第34页 |
| ·ISprite接口 | 第34-35页 |
| ·BREW的内存结构与管理机制 | 第35-36页 |
| ·BREW的文件管理机制 | 第36-37页 |
| ·BREW的声音接口 | 第37-38页 |
| ·BREW支持的声音文件类型 | 第37-38页 |
| ·IMedia接口 | 第38页 |
| ·BREW的网络接口 | 第38-41页 |
| ·基于BREW的手机端的网络协议 | 第39页 |
| ·BREW中的相关网络接口 | 第39-41页 |
| 第4章 应用开发中的关键技术问题的解决 | 第41-54页 |
| ·基于BREW的大型场景显示和滚屏技术 | 第41-44页 |
| ·超大场景问题的解决和滚屏技术 | 第41页 |
| ·BREW的坐标系统及基于BREW的滚屏技术的实现 | 第41-42页 |
| ·背景矩阵和多层背景问题的解决 | 第42-44页 |
| ·双缓冲技术和屏幕刷新速度瓶颈问题的解决 | 第44页 |
| ·应用开发中各种角色智能化的实现和人工智能技术的应用 | 第44-51页 |
| ·应用开发中角色的智能化和人工智能的概念 | 第44-45页 |
| ·利用有限状态机实现人工智能 | 第45-47页 |
| ·人工智能中的寻路算法 | 第47-48页 |
| ·人工智能中的导向式思考 | 第48-49页 |
| ·人工智能中的触发器系统 | 第49-50页 |
| ·人工资能中的资源分配树 | 第50-51页 |
| ·人工智能在BREW开发中应该注意的问题 | 第51页 |
| ·基于BREW的图像几何变换技术 | 第51-54页 |
| ·问题的提出 | 第52页 |
| ·利用BREW实现图像翻转 | 第52页 |
| ·利用BREW实现图像的旋转和缩放 | 第52-54页 |
| 第5章 基于BREW的大型互动应用的开发 | 第54-80页 |
| ·BREW应用的入口程序和消息处理分析 | 第54-56页 |
| ·BREW应用的入口程序 | 第54-55页 |
| ·BREW应用的消息处理 | 第55-56页 |
| ·BREW应用的构成 | 第56-69页 |
| ·核心模块与各模块之间的关系 | 第57页 |
| ·游戏控制模块 | 第57-59页 |
| ·资源管理模块 | 第59-60页 |
| ·界面显示模块 | 第60页 |
| ·按键控制模块 | 第60-61页 |
| ·游戏保存模块 | 第61-63页 |
| ·声音播放模块 | 第63-64页 |
| ·网络相关模块 | 第64-69页 |
| ·游戏主体模块 | 第69页 |
| ·游戏主体的规划 | 第69-75页 |
| ·游戏的基本流程 | 第69-70页 |
| ·游戏情节的编写和人物的设定 | 第70-71页 |
| ·系统分析和模块分析 | 第71-74页 |
| ·模块化设计的意义 | 第74-75页 |
| ·BREW应用的优化 | 第75-76页 |
| ·避免造成内存碎片 | 第75页 |
| ·尽量减少动态分配内存 | 第75页 |
| ·尽量避免多次写入数据 | 第75-76页 |
| ·避免使用BREW的图像转换接口和功能 | 第76页 |
| ·基于BREW的应用的测试 | 第76-78页 |
| ·功能测试 | 第76-77页 |
| ·健壮性测试 | 第77页 |
| ·用户界面测试和可玩性测试 | 第77页 |
| ·压力测试 | 第77页 |
| ·BREW开发中常见问题的原因和解决 | 第77-78页 |
| ·基于BREW的网络应用构建 | 第78-80页 |
| ·建立相应的协议 | 第78-79页 |
| ·在游戏周期之间进行插值 | 第79页 |
| ·调整同步失调 | 第79页 |
| ·建立消息保障系统防止丢包 | 第79-80页 |
| 第6章 结束语 | 第80-82页 |
| ·本文的总结 | 第80页 |
| ·不足与未来互动应用开发的展望 | 第80-82页 |
| 参考文献 | 第82-83页 |
| 致谢 | 第83页 |