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基于BREW平台应用开发研究

第一章 引言第1-13页
   ·BREW 平台特性第10页
   ·国内外的开发现状第10-11页
   ·本文研究的目标和内容第11-13页
第二章 BREW 体系结构第13-15页
   ·BREW 编程环境第13页
   ·BREW 的运行环境第13-14页
   ·BREW 的分发环境第14页
   ·BREW 和硬件第14-15页
第三章 BREW 技术简介第15-27页
   ·BREW SDK 的组件介绍第15-16页
   ·组件之间的交互关系第16-17页
   ·使用小程序和模块第17-20页
     ·关于 MIF第18页
     ·BREW ClassID第18-19页
     ·创建实例第19页
     ·创建小程序第19页
     ·处理小程序事件第19-20页
     ·中止和恢复小程序第20页
   ·BREW 应用开发指导原则第20-22页
   ·访问外壳服务第22-24页
     ·IShell 接口第23页
     ·IBase 接口第23页
     ·IModule 和 IApplet 接口第23-24页
   ·事件处理机制第24-26页
     ·传递给小程序的事件第25页
     ·事件处理的指导原则第25-26页
   ·在 EFS 中访问文件或 API第26-27页
第四章 BREW 游戏中图形图像的处理第27-38页
   ·BREW 中的图形用户接口第27页
   ·BREW 中支持的图片格式第27-28页
     ·BMP 格式图片第27页
     ·PNG 格式图片第27-28页
     ·JPG 格式图片第28页
   ·BREW 中应用开发中图片的压缩第28-32页
     ·为什么压缩图片第28-29页
     ·BREW 中 BMP 图片压缩和解压第29-32页
   ·BREW 中双缓冲技术第32-33页
     ·双缓冲技术在 BREW 中的实现第32-33页
   ·一个射击类游戏的设计与实现第33-38页
     ·区块(Tile)图形第33页
     ·游戏的设计第33页
     ·游戏的场景设计第33-38页
第五章 BREW 内存管理概述第38-53页
   ·BREW 的内存结构第38页
   ·BREW 内存管理机制第38页
   ·BREW 对应用程序的大小限制第38-39页
   ·注意堆栈的用法第39-42页
     ·字符串变量第39-40页
     ·大结构第40-41页
     ·递归第41-42页
     ·数组第42页
   ·内存分配中应该注意的问题第42-45页
     ·检查 NULL 和不必要的分配第43页
     ·不要不合理地分配大块第43-44页
     ·优化代码以避免堆存储碎片第44-45页
   ·优化内存的使用第45-48页
     ·使用位标志(Bit Flags )第46-47页
     ·减少动态内存分配第47页
     ·避免内存碎片第47-48页
   ·一个拼图游戏的设计与实现第48-53页
     ·游戏设计第48页
     ·游戏流程的设计第48-49页
     ·游戏中图片处理第49-53页
       ·一次装入所有资源第49-50页
       ·分批装入资源第50页
       ·两种方法的实现与比较第50-53页
第六章 BREW 网络游戏探索第53-67页
   ·BREW 手机网络游戏第53页
   ·brew 网络编程第53-56页
     ·INetMgr 接口的用途第54-55页
     ·ISocket 接口的用途第55-56页
   ·游戏开发实例第56-67页
     ·服务器端应用程序第56-58页
     ·客户端应用程序第58-67页
第七章 一个 BREW 扩展接口实现第67-76页
   ·什么是扩展第67-68页
   ·怎样创建扩展接口第68-74页
   ·扩展接口的 MIF 文件第74-76页
第八章 总结第76-77页
   ·本文总结第76页
   ·不足与展望第76-77页
致谢第77-78页
参考文献第78-79页
个人简历第79页

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