基于BREW平台应用开发研究
第一章 引言 | 第1-13页 |
·BREW 平台特性 | 第10页 |
·国内外的开发现状 | 第10-11页 |
·本文研究的目标和内容 | 第11-13页 |
第二章 BREW 体系结构 | 第13-15页 |
·BREW 编程环境 | 第13页 |
·BREW 的运行环境 | 第13-14页 |
·BREW 的分发环境 | 第14页 |
·BREW 和硬件 | 第14-15页 |
第三章 BREW 技术简介 | 第15-27页 |
·BREW SDK 的组件介绍 | 第15-16页 |
·组件之间的交互关系 | 第16-17页 |
·使用小程序和模块 | 第17-20页 |
·关于 MIF | 第18页 |
·BREW ClassID | 第18-19页 |
·创建实例 | 第19页 |
·创建小程序 | 第19页 |
·处理小程序事件 | 第19-20页 |
·中止和恢复小程序 | 第20页 |
·BREW 应用开发指导原则 | 第20-22页 |
·访问外壳服务 | 第22-24页 |
·IShell 接口 | 第23页 |
·IBase 接口 | 第23页 |
·IModule 和 IApplet 接口 | 第23-24页 |
·事件处理机制 | 第24-26页 |
·传递给小程序的事件 | 第25页 |
·事件处理的指导原则 | 第25-26页 |
·在 EFS 中访问文件或 API | 第26-27页 |
第四章 BREW 游戏中图形图像的处理 | 第27-38页 |
·BREW 中的图形用户接口 | 第27页 |
·BREW 中支持的图片格式 | 第27-28页 |
·BMP 格式图片 | 第27页 |
·PNG 格式图片 | 第27-28页 |
·JPG 格式图片 | 第28页 |
·BREW 中应用开发中图片的压缩 | 第28-32页 |
·为什么压缩图片 | 第28-29页 |
·BREW 中 BMP 图片压缩和解压 | 第29-32页 |
·BREW 中双缓冲技术 | 第32-33页 |
·双缓冲技术在 BREW 中的实现 | 第32-33页 |
·一个射击类游戏的设计与实现 | 第33-38页 |
·区块(Tile)图形 | 第33页 |
·游戏的设计 | 第33页 |
·游戏的场景设计 | 第33-38页 |
第五章 BREW 内存管理概述 | 第38-53页 |
·BREW 的内存结构 | 第38页 |
·BREW 内存管理机制 | 第38页 |
·BREW 对应用程序的大小限制 | 第38-39页 |
·注意堆栈的用法 | 第39-42页 |
·字符串变量 | 第39-40页 |
·大结构 | 第40-41页 |
·递归 | 第41-42页 |
·数组 | 第42页 |
·内存分配中应该注意的问题 | 第42-45页 |
·检查 NULL 和不必要的分配 | 第43页 |
·不要不合理地分配大块 | 第43-44页 |
·优化代码以避免堆存储碎片 | 第44-45页 |
·优化内存的使用 | 第45-48页 |
·使用位标志(Bit Flags ) | 第46-47页 |
·减少动态内存分配 | 第47页 |
·避免内存碎片 | 第47-48页 |
·一个拼图游戏的设计与实现 | 第48-53页 |
·游戏设计 | 第48页 |
·游戏流程的设计 | 第48-49页 |
·游戏中图片处理 | 第49-53页 |
·一次装入所有资源 | 第49-50页 |
·分批装入资源 | 第50页 |
·两种方法的实现与比较 | 第50-53页 |
第六章 BREW 网络游戏探索 | 第53-67页 |
·BREW 手机网络游戏 | 第53页 |
·brew 网络编程 | 第53-56页 |
·INetMgr 接口的用途 | 第54-55页 |
·ISocket 接口的用途 | 第55-56页 |
·游戏开发实例 | 第56-67页 |
·服务器端应用程序 | 第56-58页 |
·客户端应用程序 | 第58-67页 |
第七章 一个 BREW 扩展接口实现 | 第67-76页 |
·什么是扩展 | 第67-68页 |
·怎样创建扩展接口 | 第68-74页 |
·扩展接口的 MIF 文件 | 第74-76页 |
第八章 总结 | 第76-77页 |
·本文总结 | 第76页 |
·不足与展望 | 第76-77页 |
致谢 | 第77-78页 |
参考文献 | 第78-79页 |
个人简历 | 第79页 |