实时全局光照渲染研究
摘要 | 第4-6页 |
abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第11-16页 |
1.1 研究背景及意义 | 第11-12页 |
1.2 国内外研究现状 | 第12-14页 |
1.2.1 研究现状 | 第12-13页 |
1.2.2 存在的问题 | 第13-14页 |
1.3 研究内容 | 第14-15页 |
1.4 内容安排 | 第15-16页 |
第2章 基于光线跟踪的实时全局光照研究 | 第16-30页 |
2.1 光传输模拟 | 第16-20页 |
2.1.1 辐射度理论 | 第16-17页 |
2.1.2 表面散射与材质模型 | 第17-19页 |
2.1.3 光传输方程 | 第19-20页 |
2.2 光线跟踪基本原理 | 第20-26页 |
2.2.1 光线生成 | 第21-23页 |
2.2.2 光线求交 | 第23-25页 |
2.2.3 像素渲染 | 第25-26页 |
2.3 加速结构 | 第26-29页 |
2.3.1 包围盒技术 | 第26-27页 |
2.3.2 空间划分与层次划分加速结构 | 第27-29页 |
2.3.3 加速结构的选择 | 第29页 |
2.4 本章小结 | 第29-30页 |
第3章 BVH加速结构的研究与改进 | 第30-60页 |
3.1 BVH加速结构 | 第30-32页 |
3.1.1 表面积启发代价模型 | 第30页 |
3.1.2 BVH构建 | 第30-31页 |
3.1.3 BVH遍历 | 第31-32页 |
3.2 BVH加速结构的相关改进方法 | 第32-37页 |
3.2.1 三角形分割 | 第32-35页 |
3.2.2 LBVH方法 | 第35-36页 |
3.2.3 BVH结构优化 | 第36-37页 |
3.3 本文的改进BVH方法整体流程 | 第37-40页 |
3.3.1 整体概述 | 第37-38页 |
3.3.2 三角形分割阶段 | 第38页 |
3.3.3 BVH优化阶段 | 第38-40页 |
3.3.4 后处理阶段 | 第40页 |
3.4 基于SAH的三角形分割改进算法 | 第40-45页 |
3.4.1 分割算法流程 | 第41-42页 |
3.4.2 分割平面的选择 | 第42-44页 |
3.4.3 理想最优面积 | 第44页 |
3.4.4 三角形优先级 | 第44-45页 |
3.5 基于小树重构的BVH结构优化算法 | 第45-53页 |
3.5.1 小树生成 | 第45-46页 |
3.5.2 简单递归优化 | 第46-48页 |
3.5.3 动态规划优化 | 第48-50页 |
3.5.4 并行实现 | 第50-52页 |
3.5.5 质量与速度平衡参数 | 第52-53页 |
3.6 实验结果与对比分析 | 第53-59页 |
3.6.1 构建时间 | 第54-56页 |
3.6.2 BVH质量 | 第56-58页 |
3.6.3 动态场景测试 | 第58-59页 |
3.6.4 结论 | 第59页 |
3.7 本章小结 | 第59-60页 |
第4章 实时全局光照渲染器的设计与实现 | 第60-77页 |
4.1 全局光照渲染器架构 | 第60-64页 |
4.1.1 基本框架 | 第60-61页 |
4.1.2 可编程光线跟踪管线 | 第61-63页 |
4.1.3 场景层次结构 | 第63-64页 |
4.2 场景载入与构建 | 第64-66页 |
4.2.1 模型加载 | 第64-66页 |
4.2.2 包围盒程序 | 第66页 |
4.3 光线生成与求交 | 第66-68页 |
4.3.1 光线生成程序 | 第66-67页 |
4.3.2 光线求交程序 | 第67-68页 |
4.4 着色与材质 | 第68-71页 |
4.4.1 可扩展材质系统 | 第68-69页 |
4.4.2 表面着色 | 第69-71页 |
4.5 渲染效果与分析 | 第71-76页 |
4.5.1 全局光照效果 | 第71-74页 |
4.5.2 材质效果 | 第74-76页 |
4.5.3 性能测试分析 | 第76页 |
4.6 本章小结 | 第76-77页 |
第5章 总结与展望 | 第77-79页 |
5.1 本文总结 | 第77页 |
5.2 研究展望 | 第77-79页 |
致谢 | 第79-80页 |
参考文献 | 第80-82页 |