健身单车体感游戏设计与实现
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-10页 |
| 插图索引 | 第10-11页 |
| 附表索引 | 第11-12页 |
| 第1章 绪论 | 第12-17页 |
| ·研究背景和意义 | 第12-13页 |
| ·研究背景 | 第12页 |
| ·研究意义 | 第12-13页 |
| ·国内外研究现状 | 第13-15页 |
| ·国外研究现状 | 第14页 |
| ·国内研究现状 | 第14-15页 |
| ·本文的研究对象及主要内容 | 第15-16页 |
| ·本章小结 | 第16-17页 |
| 第2章 游戏开发概述 | 第17-22页 |
| ·游戏策划概述 | 第17-19页 |
| ·游戏程序概述 | 第19-20页 |
| ·游戏美术概述 | 第20-21页 |
| ·本章小结 | 第21-22页 |
| 第3章 健身单车游戏的游戏性设计 | 第22-35页 |
| ·游戏性的定义 | 第22页 |
| ·游戏性体现原则 | 第22-23页 |
| ·规则性原则 | 第22-23页 |
| ·平衡性原则 | 第23页 |
| ·蕴含游戏性的游戏设计 | 第23-34页 |
| ·设置有挑战性的关卡 | 第24-29页 |
| ·实现人工智能趣味 | 第29-30页 |
| ·不甘心落后的竞争 | 第30-32页 |
| ·逼真的场景设计 | 第32-34页 |
| ·本章小结 | 第34-35页 |
| 第4章 基于Torque引擎的游戏开发 | 第35-49页 |
| ·Torque引擎的框架结构 | 第35-37页 |
| ·基于引擎的游戏关键技术 | 第37-48页 |
| ·引擎网络通信 | 第37-40页 |
| ·游戏碰撞检测 | 第40-43页 |
| ·游戏群体行为模拟 | 第43-48页 |
| ·本章小结 | 第48-49页 |
| 第5章 虚拟场景的建设 | 第49-58页 |
| ·游戏虚拟场景的建立 | 第49-57页 |
| ·Billboard技术及应用 | 第51-53页 |
| ·粒子系统技术及应用 | 第53-56页 |
| ·层次细节LOD技术及应用 | 第56-57页 |
| ·本章小结 | 第57-58页 |
| 结论 | 第58-60页 |
| 参考文献 | 第60-63页 |
| 致谢 | 第63-64页 |
| 附录A 攻读学位期间所发表的学术论文目录 | 第64-65页 |
| 附录B 攻读学位期间参与的主要项目 | 第65页 |