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悬置的情感--数字化操控下当代影像艺术的审美表述

摘要第5-6页
ABSTRACT第6页
1 第一章:导论第10-19页
    1.1 引言第10-11页
    1.2 国内研究现状第11-16页
        1.2.1 拟像概念第11-12页
        1.2.2 艺术中的情感第12页
        1.2.3 美术史论第12-13页
        1.2.4 摄影史论第13-14页
        1.2.5 媒介数字化研究第14-15页
        1.2.6 科幻作品中的人工智能与赛博文化第15-16页
    1.3 研究的目标与意义第16-17页
    1.4 问题与方法第17-18页
        1.4.1 问题第17页
        1.4.2 方法第17-18页
    1.5 基本架构第18-19页
2 第二章:“仿造”到“模拟”—不同历史阶段中情感的艺术表达境遇第19-39页
    2.1 仿造时期(counterfeit)绘画艺术的情感语境第20-23页
        2.1.1 “神”情与“人”情——宗教绘画中的共情第20-21页
        2.1.2 写实绘画中的情感修辞第21-23页
    2.2 生产时期(production)艺术中的情感第23-27页
        2.2.1 “决定性瞬间”与“刺点”——从信息的呈现到情感的漫延第24-26页
        2.2.2 机械复制时代下的情感语境变易第26-27页
    2.3 模拟时期(simulation)艺术中的情感第27-37页
        2.3.1 电影时代的情感语境第27-30页
            2.3.1.1 美国电影发展进程中的公式化情感第28页
            2.3.1.2 欧洲电影中的独立情感表达第28-30页
        2.3.2 电视时代的情感语境第30-37页
            2.3.2.1 价值传播主导下的公共情感第31-32页
            2.3.2.2 电影与电视剧的情感表述差异第32-33页
            2.3.2.3 早期录像艺术中的媒介影响下的情感转化第33-37页
    2.4 小结第37-39页
3 第三章:数字化时代下的技术背景与思维语境第39-60页
    3.1 数字化时代下电影工业的影像技术变革第39-42页
    3.2 算法之下的思维语境第42-46页
        3.2.1 作为生活方式的算法第42-43页
        3.2.2 作为艺术方法的算法第43-46页
            3.2.2.1 算法与静态图像创作第44页
            3.2.2.2 算法与动态图像创作第44-45页
            3.2.2.3 算法与3D打印第45-46页
    3.3 由数字化时代诞生的电子情感——养成游戏与恋爱游戏中的情感需求第46-49页
        3.3.1 养成游戏第47-48页
        3.3.2 恋爱游戏第48-49页
    3.4 作为数字化时代的隐喻——人工智能与赛博文化第49-53页
    3.5 数字化思维主导下的生存形态第53-60页
        3.5.1 从比特币到区块链——数字化时代生产力工具其后的生存逻辑第53-55页
        3.5.2 从推特模式到抖音模式——互联网的“去中心化”与“趋中心化”第55-57页
        3.5.3 小结第57-60页
4 第四章:数字化操纵下的当代影像艺术中情感的悬置第60-89页
    4.1 数字化时代下摄影艺术的情感语境第62-67页
    4.2 科幻影视作品中,基于数字化时代语境的情感维度探讨第67-70页
    4.3 当代艺术语境下,实验影像作品中的情感悬置第70-82页
        4.3.1 马修·巴尼影像作品中的情感分析第70-74页
        4.3.2 梅勒妮·吉利根《常识》中的情感分析第74-76页
        4.3.3 米卡·罗滕伯格影像作品中的情感分析第76-79页
        4.3.4 艾德·阿特金斯影像作品中的情感分析第79-81页
        4.3.5 哈伦·法罗基作品《平行》与游戏艺术的时间观及价值观分析第81-82页
    4.4 虚拟现实影像作品中的媒介试验与情感表达第82-89页
        4.4.1 “媒介自洽”逻辑下的虚拟现实艺术创作第82-83页
        4.4.2 虚拟现实影像作品《C.S.S.C.关山飞渡飞渡关山玛丽和伊芙的虚拟现实实验》中的情感分析第83-85页
        4.4.3 虚拟现实影像作品《The Doghouse》中的情感分析第85-86页
        4.4.4 盖伊·谢尔梅尔丹的恐怖题材虚拟现实作品《MULE》中的情感分析第86-89页
5 第五章: 结论第89-92页
    5.1 影像生产方式影响大众情感模式第89-90页
    5.2 技术高度发达导致情感表达悬置第90-92页
参考文献第92-93页
致谢第93页

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