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3D游戏中碰撞检测算法的研究

摘要第3-4页
Abstract第4-5页
前言第8-10页
第一篇 文献综述第10-22页
    第一章 研究现状及内容第10-15页
        1.1 研究背景及意义第10-11页
        1.2 国内外研究现状第11-12页
        1.3 研究内容及创新第12-13页
        1.4 论文组织及结构第13-15页
    第二章 碰撞检测研究基础第15-22页
        2.1 碰撞检测系统中的设计问题第15-16页
        2.2 碰撞检测理论与算法分类第16-17页
        2.3 常见的空间划分法第17-19页
        2.4 层次包围体技术第19-21页
        2.5 本章小结第21-22页
第二篇 研究内容第22-54页
    第一章 3D 游戏中的碰撞检测第22-29页
        1.1 3D 游戏中碰撞检测的数学基础第22-24页
        1.2 3D 游戏中传统的碰撞检测算法第24-25页
        1.3 改进思路第25-26页
        1.4 预处理环节第26-28页
        1.5 本章小结第28-29页
    第二章 缩小检测范围的初步碰撞检测算法第29-38页
        2.1 基于射线技术的初步碰撞检测第29-32页
        2.2 基于 SAP 的初步碰撞检测第32-36页
        2.3 3D 游戏中初步碰撞检测的技术路线第36-37页
        2.4 本章小结第37-38页
    第三章 基于粒子群技术的精确碰撞检测算法第38-45页
        3.1 粒子群优化算法第38-41页
        3.2 随机碰撞检测算法第41-42页
        3.3 基于粒子群的随机碰撞检测算法第42-43页
        3.4 3D 游戏中精确碰撞检测的技术路线第43-44页
        3.5 本章小结第44-45页
    第四章 碰撞检测的实现与分析第45-54页
        4.1 实验基础概述第45-47页
        4.2 基于 OpenGL 的碰撞检测实验第47-50页
        4.3 基于 Opcode 的碰撞检测实验第50-52页
        4.4 算法在游戏引擎中的应用第52-53页
        4.5 本章小结第53-54页
结论第54-56页
参考文献第56-61页
作者简介第61-62页
致谢第62页

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