3D游戏中碰撞检测算法的研究
摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4-5页 |
前言 | 第8-10页 |
第一篇 文献综述 | 第10-22页 |
第一章 研究现状及内容 | 第10-15页 |
1.1 研究背景及意义 | 第10-11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-12页 |
1.3 研究内容及创新 | 第12-13页 |
1.4 论文组织及结构 | 第13-15页 |
第二章 碰撞检测研究基础 | 第15-22页 |
2.1 碰撞检测系统中的设计问题 | 第15-16页 |
2.2 碰撞检测理论与算法分类 | 第16-17页 |
2.3 常见的空间划分法 | 第17-19页 |
2.4 层次包围体技术 | 第19-21页 |
2.5 本章小结 | 第21-22页 |
第二篇 研究内容 | 第22-54页 |
第一章 3D 游戏中的碰撞检测 | 第22-29页 |
1.1 3D 游戏中碰撞检测的数学基础 | 第22-24页 |
1.2 3D 游戏中传统的碰撞检测算法 | 第24-25页 |
1.3 改进思路 | 第25-26页 |
1.4 预处理环节 | 第26-28页 |
1.5 本章小结 | 第28-29页 |
第二章 缩小检测范围的初步碰撞检测算法 | 第29-38页 |
2.1 基于射线技术的初步碰撞检测 | 第29-32页 |
2.2 基于 SAP 的初步碰撞检测 | 第32-36页 |
2.3 3D 游戏中初步碰撞检测的技术路线 | 第36-37页 |
2.4 本章小结 | 第37-38页 |
第三章 基于粒子群技术的精确碰撞检测算法 | 第38-45页 |
3.1 粒子群优化算法 | 第38-41页 |
3.2 随机碰撞检测算法 | 第41-42页 |
3.3 基于粒子群的随机碰撞检测算法 | 第42-43页 |
3.4 3D 游戏中精确碰撞检测的技术路线 | 第43-44页 |
3.5 本章小结 | 第44-45页 |
第四章 碰撞检测的实现与分析 | 第45-54页 |
4.1 实验基础概述 | 第45-47页 |
4.2 基于 OpenGL 的碰撞检测实验 | 第47-50页 |
4.3 基于 Opcode 的碰撞检测实验 | 第50-52页 |
4.4 算法在游戏引擎中的应用 | 第52-53页 |
4.5 本章小结 | 第53-54页 |
结论 | 第54-56页 |
参考文献 | 第56-61页 |
作者简介 | 第61-62页 |
致谢 | 第62页 |