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大型多人在线网络游戏中无缝地图的研究与实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-6页
第一章 绪论第6-10页
   ·论文选题背景第6-8页
   ·论文主要内容第8页
   ·本文的章节安排第8-10页
第二章 相关理论技术第10-19页
   ·网络游戏服务器基本架构第10-11页
   ·游戏的服务器各模块的概述第11-12页
   ·游戏的服务器各模块之间的联系与通讯第12-14页
   ·网游服务器中场景系统与地图系统的描述第14-15页
   ·网游中云计算与虚拟化的基础介绍第15-19页
第三章 无缝游戏地图的发展现状与问题第19-32页
   ·2D游戏客户端中使用的无缝贴图详解第19-20页
   ·游戏开发中通用的无缝融合技术第20-23页
   ·网络游戏无缝地图全局对象存储器(Object Store)的解决方案第23-27页
   ·基于统一消息的系统架构实现无缝地图的方案第27-29页
   ·地图边界复制对象实现无缝地图的方案第29-30页
   ·针对存在的问题小结第30-32页
第四章 基于临界区对象映射的无缝游戏地图的分析与设计第32-41页
   ·新方案设计的目标第32页
   ·无缝游戏地图所需的服务器环境第32-34页
   ·核心服务器的分析与设计第34-41页
第五章 临界区对象映射无缝地图的实现第41-54页
   ·组成无缝游戏地图的玩家对象设计第41-43页
   ·无缝游戏地图中镜像对象的属性和行为第43-47页
     ·镜像对象创建及延时销毁第43-44页
     ·镜像对象数据的更新第44-46页
     ·镜像区域里的玩家受到非镜像区域里玩家的攻击第46-47页
   ·玩家主从对象的迁移与数据流第47-50页
   ·无缝游戏地图中玩家的业务处理第50-52页
     ·玩家收到特殊伤害技能的处理第51页
     ·玩家间的交易流程第51页
     ·非可移动对象与可移动对象在临界区域里可处理方法第51-52页
   ·主从对象状态不一致导致的问题与服务器异常处理第52-54页
第六章 难点技术的分析第54-61页
   ·游戏服务器地图上临界区域的界定第54-57页
     ·静态场景的网格划分第55-56页
     ·动态场景的不规则区域划分第56-57页
   ·临界区域中对象的AOI划分第57-59页
     ·等大格子算法介绍第58-59页
     ·不规则格子区域的划分第59页
     ·多重感官感知系统的简介第59页
   ·玩家主控对象与镜像对象的消息同步机制第59-61页
     ·基于状态改变的同步第59-60页
     ·基于结果的同步第60-61页
第七章 使用新方案的效果分析和与旧方案的比较第61-66页
   ·基于临界区对象映射的效果分析第61-62页
   ·与类似的无缝游戏方案比较第62-65页
   ·比较后的小结第65-66页
第八章 结论第66-67页
   ·实现无缝地图后的结论第66页
   ·对无缝游戏世界的展望第66-67页
参考文献第67-69页
致谢第69-70页

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