摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第6-10页 |
·论文选题背景 | 第6-8页 |
·论文主要内容 | 第8页 |
·本文的章节安排 | 第8-10页 |
第二章 相关理论技术 | 第10-19页 |
·网络游戏服务器基本架构 | 第10-11页 |
·游戏的服务器各模块的概述 | 第11-12页 |
·游戏的服务器各模块之间的联系与通讯 | 第12-14页 |
·网游服务器中场景系统与地图系统的描述 | 第14-15页 |
·网游中云计算与虚拟化的基础介绍 | 第15-19页 |
第三章 无缝游戏地图的发展现状与问题 | 第19-32页 |
·2D游戏客户端中使用的无缝贴图详解 | 第19-20页 |
·游戏开发中通用的无缝融合技术 | 第20-23页 |
·网络游戏无缝地图全局对象存储器(Object Store)的解决方案 | 第23-27页 |
·基于统一消息的系统架构实现无缝地图的方案 | 第27-29页 |
·地图边界复制对象实现无缝地图的方案 | 第29-30页 |
·针对存在的问题小结 | 第30-32页 |
第四章 基于临界区对象映射的无缝游戏地图的分析与设计 | 第32-41页 |
·新方案设计的目标 | 第32页 |
·无缝游戏地图所需的服务器环境 | 第32-34页 |
·核心服务器的分析与设计 | 第34-41页 |
第五章 临界区对象映射无缝地图的实现 | 第41-54页 |
·组成无缝游戏地图的玩家对象设计 | 第41-43页 |
·无缝游戏地图中镜像对象的属性和行为 | 第43-47页 |
·镜像对象创建及延时销毁 | 第43-44页 |
·镜像对象数据的更新 | 第44-46页 |
·镜像区域里的玩家受到非镜像区域里玩家的攻击 | 第46-47页 |
·玩家主从对象的迁移与数据流 | 第47-50页 |
·无缝游戏地图中玩家的业务处理 | 第50-52页 |
·玩家收到特殊伤害技能的处理 | 第51页 |
·玩家间的交易流程 | 第51页 |
·非可移动对象与可移动对象在临界区域里可处理方法 | 第51-52页 |
·主从对象状态不一致导致的问题与服务器异常处理 | 第52-54页 |
第六章 难点技术的分析 | 第54-61页 |
·游戏服务器地图上临界区域的界定 | 第54-57页 |
·静态场景的网格划分 | 第55-56页 |
·动态场景的不规则区域划分 | 第56-57页 |
·临界区域中对象的AOI划分 | 第57-59页 |
·等大格子算法介绍 | 第58-59页 |
·不规则格子区域的划分 | 第59页 |
·多重感官感知系统的简介 | 第59页 |
·玩家主控对象与镜像对象的消息同步机制 | 第59-61页 |
·基于状态改变的同步 | 第59-60页 |
·基于结果的同步 | 第60-61页 |
第七章 使用新方案的效果分析和与旧方案的比较 | 第61-66页 |
·基于临界区对象映射的效果分析 | 第61-62页 |
·与类似的无缝游戏方案比较 | 第62-65页 |
·比较后的小结 | 第65-66页 |
第八章 结论 | 第66-67页 |
·实现无缝地图后的结论 | 第66页 |
·对无缝游戏世界的展望 | 第66-67页 |
参考文献 | 第67-69页 |
致谢 | 第69-70页 |