摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
目录 | 第7-9页 |
1 绪论 | 第9-15页 |
1.1 课题的背景与研究意义 | 第9-10页 |
1.2 基于GPU绘制加速技术的发展状况 | 第10-14页 |
1.2.1 GPU绘制加速技术 | 第10-11页 |
1.2.2 国内外发展现状 | 第11-14页 |
1.3 本论文的研究内容 | 第14-15页 |
2 基于GPU编程的关键技术 | 第15-25页 |
2.1 GPU图形绘制的基本原理 | 第15-19页 |
2.1.1 GPU的加速原理 | 第15-16页 |
2.1.2 可编程图形硬件的特点 | 第16-17页 |
2.1.3 图形渲染流水线 | 第17-19页 |
2.2 图形硬件绘制指令和语言 | 第19-22页 |
2.2.1 HLSL(High Level Shader Language) | 第19-20页 |
2.2.2 CG(C for Graphics) | 第20页 |
2.2.3 GLSL(OpenGL Shading Language) | 第20-22页 |
2.3 几何着色器原理 | 第22-23页 |
2.4 本章小结 | 第23-25页 |
3 场景绘制的主要加速方法 | 第25-33页 |
3.1 层次细节技术 | 第25-27页 |
3.2 可见性剔除 | 第27-30页 |
3.2.1 视域剔除 | 第27-28页 |
3.2.2 背面剔除 | 第28-29页 |
3.2.3 遮挡剔除 | 第29-30页 |
3.3 基于GPU的LOD方法 | 第30页 |
3.4 基于GPU的可见性剔除 | 第30-31页 |
3.5 本章小结 | 第31-33页 |
4 基于计算着色器的视域剔除算法 | 第33-43页 |
4.1 基于GPU的几何体实例化 | 第33页 |
4.2 计算着色器的基本原理 | 第33-36页 |
4.2.1 计算着色器的控制特性 | 第34页 |
4.2.2 计算着色器的单程序多数据执行模式 | 第34-36页 |
4.3 基于计算着色器的视域剔除算法 | 第36-38页 |
4.4 实验结果与分析 | 第38-42页 |
4.5 本章小结 | 第42-43页 |
5 GPU加速的预测性遮挡剔除算法 | 第43-51页 |
5.1 基于时间连续性的条件式可见性预测 | 第43-45页 |
5.2 预测性的层次深度图遮挡剔除算法 | 第45-46页 |
5.3 基于可见性剔除算法的场景加速绘制 | 第46-48页 |
5.4 实验结果与分析 | 第48-50页 |
5.5 本章小结 | 第50-51页 |
6 总结与展望 | 第51-53页 |
6.1 总结 | 第51-52页 |
6.2 不足与展望 | 第52-53页 |
参考文献 | 第53-57页 |
攻读学位期间主要的研究成果目录 | 第57-59页 |
致谢 | 第59页 |