摘要 | 第3-4页 |
ABSTRACT | 第4-5页 |
第一章 绪论 | 第10-24页 |
1.1 研究背景 | 第10-16页 |
1.1.1 健康老龄化与积极老龄化的时代背景 | 第10-12页 |
1.1.2 社会对准老年人健康问题的关注 | 第12-13页 |
1.1.3 移动触屏游戏对准老年人生活的影响 | 第13-14页 |
1.1.4 游戏治疗在准老年群体的应用研究 | 第14-15页 |
1.1.5 准老年游戏市场前景广阔 | 第15-16页 |
1.2 研究现状 | 第16-19页 |
1.2.1 准老年人群研究现状 | 第16页 |
1.2.2 游戏治疗理论研究现状 | 第16-17页 |
1.2.3 准老年人移动触屏游戏研究现状 | 第17-18页 |
1.2.4 游戏在康复医疗领域的研究现状 | 第18-19页 |
1.3 研究的目的与意义 | 第19-20页 |
1.3.1 研究目的 | 第19页 |
1.3.2 课题解决问题 | 第19页 |
1.3.3 研究意义 | 第19-20页 |
1.4 研究的创新点 | 第20-21页 |
1.5 研究的内容与方法 | 第21-22页 |
1.6 研究的框架流程 | 第22-24页 |
第二章 准老年群体痛点及对策分析 | 第24-49页 |
2.1 准老年人的界定 | 第24-25页 |
2.1.1 准老年人概述 | 第24页 |
2.1.2 多维度界定准老年期 | 第24-25页 |
2.2 准老年群体差异性的定量研究 | 第25-29页 |
2.2.1 研究的目标和方法 | 第25页 |
2.2.2 问卷对象的选择 | 第25-26页 |
2.2.3 多维度分析准老年群体差异性 | 第26-28页 |
2.2.4 准老年群体差异维度间关联机制的构建 | 第28-29页 |
2.3 多维度分析准老年期痛点 | 第29-40页 |
2.3.1 研究的目标和方法 | 第29-30页 |
2.3.2 访谈对象的选择 | 第30页 |
2.3.3 访谈信息提取 | 第30-31页 |
2.3.4 从生理维度分析 | 第31-34页 |
2.3.5 从心理维度分析 | 第34-35页 |
2.3.6 从认知维度分析 | 第35-40页 |
2.4 以需求为导向解决准老年期痛点的对策分析 | 第40-44页 |
2.4.1 痛点与需求关系研究 | 第40-41页 |
2.4.2 从需求理论角度分析准老年群体需求维度 | 第41-42页 |
2.4.3 解决准老年期痛点的对策分析 | 第42-44页 |
2.5 游戏解决准老年群体心理和认知痛点 | 第44-48页 |
2.5.1 游戏缓解准老年人的负面心理情绪 | 第44-45页 |
2.5.2 游戏减缓准老年人认知老化速度 | 第45-48页 |
2.6 本章重点摘要 | 第48-49页 |
第三章 移动触屏游戏治疗中体验设计思维的探究 | 第49-81页 |
3.1 游戏治疗的相关理论 | 第49-55页 |
3.1.1 游戏治疗概述 | 第49-50页 |
3.1.2 精神分析游戏治疗 | 第50-51页 |
3.1.3 结构主义游戏治疗 | 第51-52页 |
3.1.4 人本主义游戏治疗 | 第52-53页 |
3.1.5 指导性游戏治疗与非指导性游戏治疗 | 第53页 |
3.1.6 格式塔游戏治疗 | 第53-54页 |
3.1.7 认知行为游戏治疗 | 第54-55页 |
3.2 多维度界定面向准老年人的移动触屏游戏治疗概念 | 第55-57页 |
3.2.1 人群维度分析 | 第55页 |
3.2.2 目的维度分析 | 第55页 |
3.2.3 方式维度分析 | 第55-56页 |
3.2.4 种类维度分析 | 第56-57页 |
3.2.5 面向准老年群体的移动触屏游戏治疗概念解析 | 第57页 |
3.3 面向准老年群体的游戏治疗案例分析 | 第57-70页 |
3.3.1 六六脑科学健脑游戏系统的研发 | 第57-62页 |
3.3.2 《Neuro Racer》赛车游戏的研究与开发 | 第62-65页 |
3.3.3 大脑的健身房——《Memorado》脑力训练课程 | 第65-68页 |
3.3.4 其他现有移动触屏治疗游戏的分析 | 第68-70页 |
3.4 面向准老年群体的游戏治疗中体验设计思维的探究 | 第70-80页 |
3.4.1 游戏治疗中的体验设计 | 第70-71页 |
3.4.2 以准老年人为中心的人本主义设计 | 第71-73页 |
3.4.3 沉浸式设计在游戏治疗中的运用 | 第73-77页 |
3.4.4 游戏治疗中的情感化设计 | 第77-80页 |
3.5 本章重点摘要 | 第80-81页 |
第四章 面向准老年群体的移动触屏治疗游戏体验设计策略 | 第81-123页 |
4.1 游戏体验设计策略的研究基础 | 第81-83页 |
4.1.1 游戏治疗中的体验设计思维的导向性作用 | 第81页 |
4.1.2 体验设计的五个层次 | 第81-82页 |
4.1.3 面向准老年人的移动触屏治疗游戏体验设计维度的划分 | 第82-83页 |
4.2 从商业模式维度探究游戏体验设计战略层策略 | 第83-96页 |
4.2.1 免费体验型模式 | 第84-89页 |
4.2.2 个性定制商业模式 | 第89-93页 |
4.2.3 O2O商业模式 | 第93-96页 |
4.3 从游戏策划维度维度探究游戏体验设计范围层策略 | 第96-106页 |
4.3.1 游戏类型:Dual N-Back训练下的PUZ(Puzzle Game)益智游戏 | 第96-99页 |
4.3.2 唤醒记忆——“怀旧”的游戏题材 | 第99-100页 |
4.3.3 桌面治疗游戏到移动触屏治疗游戏的转化 | 第100-102页 |
4.3.4 以“认知训练项目+数据可视化分析”为原则的关卡设计 | 第102-106页 |
4.4 从交互维度探究游戏体验设计框架层和结构层策略 | 第106-115页 |
4.4.1 奥卡姆剃刀原理在交互手势上的运用 | 第106-108页 |
4.4.2 依照“热区”与“死角区”布局游戏界面 | 第108-111页 |
4.4.3 非阻断式引导设计 | 第111-113页 |
4.4.4 多通道反馈式交互设计 | 第113-115页 |
4.5 从视觉维度探究游戏体验设计表现层策略 | 第115-121页 |
4.5.1 屏幕及界面元素的尺寸和分辨率规范 | 第116-117页 |
4.5.2 游戏界面颜色的选取和搭配 | 第117-120页 |
4.5.3 扁平化的游戏界面设计风格 | 第120-121页 |
4.6 本章重点摘要 | 第121-123页 |
第五章 基于体验设计策略的设计实践—ACT认知训练游戏 | 第123-170页 |
5.1 准老年人对移动触屏治疗游戏的需求调研 | 第123-128页 |
5.1.1 调研目的与方法 | 第123页 |
5.1.2 调研过程 | 第123-127页 |
5.1.3 调研结果 | 第127-128页 |
5.2 游戏策划与商业模式的相关内容 | 第128-131页 |
5.2.1 游戏设计目的 | 第128-129页 |
5.2.2 游戏类别与题材 | 第129页 |
5.2.3 游戏关卡设计 | 第129-130页 |
5.2.4 游戏商业模式的探讨 | 第130-131页 |
5.3 游戏界面交互设计 | 第131-150页 |
5.3.1 游戏信息架构的搭建 | 第131-132页 |
5.3.2 以用户任务场景为导向的游戏交互流程 | 第132-147页 |
5.3.3 游戏交互手势及“热区”的界定 | 第147-150页 |
5.4 游戏界面视觉设计 | 第150-162页 |
5.4.1 以“REST大脑因子”为基本设计元素的LOGO设计 | 第150-151页 |
5.4.2 游戏色彩搭配与游戏元素设计 | 第151-155页 |
5.4.3 高保真游戏界面 | 第155-162页 |
5.5 ACT认知训练游戏的可用性测试 | 第162-168页 |
5.5.1 可用性测试 | 第162-163页 |
5.5.2 用户招募及测试任务 | 第163-164页 |
5.5.3 测试过程 | 第164-168页 |
5.5.4 测试结果分析 | 第168页 |
5.6 本章重点摘要 | 第168-170页 |
第六章 主要结论与展望 | 第170-172页 |
6.1 主要结论 | 第170-171页 |
6.2 展望 | 第171-172页 |
致谢 | 第172-173页 |
参考文献 | 第173-177页 |
附录A:图片与表格来源 | 第177-182页 |
附录B:关于准老年群体及移动触屏游戏的调查问卷 | 第182-185页 |
附录C:关于准老年人的入户深入访谈记录 | 第185-188页 |
附录D:准老年人回忆元素量化表 | 第188-189页 |
附录E:ACT认知训练游戏可用性测试用户反馈评价表 | 第189-192页 |
附录F:作者在攻读硕士学位期间的科研成果 | 第192页 |