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基于游戏治疗理论的体验设计研究--以准老年人移动触屏游戏为例

摘要第3-4页
ABSTRACT第4-5页
第一章 绪论第10-24页
    1.1 研究背景第10-16页
        1.1.1 健康老龄化与积极老龄化的时代背景第10-12页
        1.1.2 社会对准老年人健康问题的关注第12-13页
        1.1.3 移动触屏游戏对准老年人生活的影响第13-14页
        1.1.4 游戏治疗在准老年群体的应用研究第14-15页
        1.1.5 准老年游戏市场前景广阔第15-16页
    1.2 研究现状第16-19页
        1.2.1 准老年人群研究现状第16页
        1.2.2 游戏治疗理论研究现状第16-17页
        1.2.3 准老年人移动触屏游戏研究现状第17-18页
        1.2.4 游戏在康复医疗领域的研究现状第18-19页
    1.3 研究的目的与意义第19-20页
        1.3.1 研究目的第19页
        1.3.2 课题解决问题第19页
        1.3.3 研究意义第19-20页
    1.4 研究的创新点第20-21页
    1.5 研究的内容与方法第21-22页
    1.6 研究的框架流程第22-24页
第二章 准老年群体痛点及对策分析第24-49页
    2.1 准老年人的界定第24-25页
        2.1.1 准老年人概述第24页
        2.1.2 多维度界定准老年期第24-25页
    2.2 准老年群体差异性的定量研究第25-29页
        2.2.1 研究的目标和方法第25页
        2.2.2 问卷对象的选择第25-26页
        2.2.3 多维度分析准老年群体差异性第26-28页
        2.2.4 准老年群体差异维度间关联机制的构建第28-29页
    2.3 多维度分析准老年期痛点第29-40页
        2.3.1 研究的目标和方法第29-30页
        2.3.2 访谈对象的选择第30页
        2.3.3 访谈信息提取第30-31页
        2.3.4 从生理维度分析第31-34页
        2.3.5 从心理维度分析第34-35页
        2.3.6 从认知维度分析第35-40页
    2.4 以需求为导向解决准老年期痛点的对策分析第40-44页
        2.4.1 痛点与需求关系研究第40-41页
        2.4.2 从需求理论角度分析准老年群体需求维度第41-42页
        2.4.3 解决准老年期痛点的对策分析第42-44页
    2.5 游戏解决准老年群体心理和认知痛点第44-48页
        2.5.1 游戏缓解准老年人的负面心理情绪第44-45页
        2.5.2 游戏减缓准老年人认知老化速度第45-48页
    2.6 本章重点摘要第48-49页
第三章 移动触屏游戏治疗中体验设计思维的探究第49-81页
    3.1 游戏治疗的相关理论第49-55页
        3.1.1 游戏治疗概述第49-50页
        3.1.2 精神分析游戏治疗第50-51页
        3.1.3 结构主义游戏治疗第51-52页
        3.1.4 人本主义游戏治疗第52-53页
        3.1.5 指导性游戏治疗与非指导性游戏治疗第53页
        3.1.6 格式塔游戏治疗第53-54页
        3.1.7 认知行为游戏治疗第54-55页
    3.2 多维度界定面向准老年人的移动触屏游戏治疗概念第55-57页
        3.2.1 人群维度分析第55页
        3.2.2 目的维度分析第55页
        3.2.3 方式维度分析第55-56页
        3.2.4 种类维度分析第56-57页
        3.2.5 面向准老年群体的移动触屏游戏治疗概念解析第57页
    3.3 面向准老年群体的游戏治疗案例分析第57-70页
        3.3.1 六六脑科学健脑游戏系统的研发第57-62页
        3.3.2 《Neuro Racer》赛车游戏的研究与开发第62-65页
        3.3.3 大脑的健身房——《Memorado》脑力训练课程第65-68页
        3.3.4 其他现有移动触屏治疗游戏的分析第68-70页
    3.4 面向准老年群体的游戏治疗中体验设计思维的探究第70-80页
        3.4.1 游戏治疗中的体验设计第70-71页
        3.4.2 以准老年人为中心的人本主义设计第71-73页
        3.4.3 沉浸式设计在游戏治疗中的运用第73-77页
        3.4.4 游戏治疗中的情感化设计第77-80页
    3.5 本章重点摘要第80-81页
第四章 面向准老年群体的移动触屏治疗游戏体验设计策略第81-123页
    4.1 游戏体验设计策略的研究基础第81-83页
        4.1.1 游戏治疗中的体验设计思维的导向性作用第81页
        4.1.2 体验设计的五个层次第81-82页
        4.1.3 面向准老年人的移动触屏治疗游戏体验设计维度的划分第82-83页
    4.2 从商业模式维度探究游戏体验设计战略层策略第83-96页
        4.2.1 免费体验型模式第84-89页
        4.2.2 个性定制商业模式第89-93页
        4.2.3 O2O商业模式第93-96页
    4.3 从游戏策划维度维度探究游戏体验设计范围层策略第96-106页
        4.3.1 游戏类型:Dual N-Back训练下的PUZ(Puzzle Game)益智游戏第96-99页
        4.3.2 唤醒记忆——“怀旧”的游戏题材第99-100页
        4.3.3 桌面治疗游戏到移动触屏治疗游戏的转化第100-102页
        4.3.4 以“认知训练项目+数据可视化分析”为原则的关卡设计第102-106页
    4.4 从交互维度探究游戏体验设计框架层和结构层策略第106-115页
        4.4.1 奥卡姆剃刀原理在交互手势上的运用第106-108页
        4.4.2 依照“热区”与“死角区”布局游戏界面第108-111页
        4.4.3 非阻断式引导设计第111-113页
        4.4.4 多通道反馈式交互设计第113-115页
    4.5 从视觉维度探究游戏体验设计表现层策略第115-121页
        4.5.1 屏幕及界面元素的尺寸和分辨率规范第116-117页
        4.5.2 游戏界面颜色的选取和搭配第117-120页
        4.5.3 扁平化的游戏界面设计风格第120-121页
    4.6 本章重点摘要第121-123页
第五章 基于体验设计策略的设计实践—ACT认知训练游戏第123-170页
    5.1 准老年人对移动触屏治疗游戏的需求调研第123-128页
        5.1.1 调研目的与方法第123页
        5.1.2 调研过程第123-127页
        5.1.3 调研结果第127-128页
    5.2 游戏策划与商业模式的相关内容第128-131页
        5.2.1 游戏设计目的第128-129页
        5.2.2 游戏类别与题材第129页
        5.2.3 游戏关卡设计第129-130页
        5.2.4 游戏商业模式的探讨第130-131页
    5.3 游戏界面交互设计第131-150页
        5.3.1 游戏信息架构的搭建第131-132页
        5.3.2 以用户任务场景为导向的游戏交互流程第132-147页
        5.3.3 游戏交互手势及“热区”的界定第147-150页
    5.4 游戏界面视觉设计第150-162页
        5.4.1 以“REST大脑因子”为基本设计元素的LOGO设计第150-151页
        5.4.2 游戏色彩搭配与游戏元素设计第151-155页
        5.4.3 高保真游戏界面第155-162页
    5.5 ACT认知训练游戏的可用性测试第162-168页
        5.5.1 可用性测试第162-163页
        5.5.2 用户招募及测试任务第163-164页
        5.5.3 测试过程第164-168页
        5.5.4 测试结果分析第168页
    5.6 本章重点摘要第168-170页
第六章 主要结论与展望第170-172页
    6.1 主要结论第170-171页
    6.2 展望第171-172页
致谢第172-173页
参考文献第173-177页
附录A:图片与表格来源第177-182页
附录B:关于准老年群体及移动触屏游戏的调查问卷第182-185页
附录C:关于准老年人的入户深入访谈记录第185-188页
附录D:准老年人回忆元素量化表第188-189页
附录E:ACT认知训练游戏可用性测试用户反馈评价表第189-192页
附录F:作者在攻读硕士学位期间的科研成果第192页

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