摘要 | 第4-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第一章 导论 | 第12-21页 |
第一节 选题依据、研究目的、意义和创新点 | 第12-14页 |
一 选题依据 | 第12页 |
二 研究目的 | 第12-13页 |
三 研究意义 | 第13-14页 |
四 创新点 | 第14页 |
第二节 相关文献研究综述 | 第14-17页 |
一 国内研究现状 | 第14-16页 |
二 国外研究现状 | 第16页 |
三 文献综述总结 | 第16-17页 |
第三节 研究内容、重点和难点 | 第17-18页 |
一 研究内容 | 第17页 |
二 研究重点和难点 | 第17-18页 |
第四节 研究方法 | 第18页 |
一 文献研究法 | 第18页 |
二 历史研究法 | 第18页 |
三 跨学科研究法 | 第18页 |
第五节 相关概念释义 | 第18-21页 |
一 关于“电影”的概念界定 | 第18-19页 |
二 关于“少林功夫”的概念界定 | 第19页 |
三 关于“少林功夫电影”的概念界定 | 第19页 |
四 关于“武侠电影”的概念界定 | 第19-21页 |
第二章 少林功夫电影的历史考量 | 第21-37页 |
第一节 少林功夫电影的历史回顾 | 第22-23页 |
第二节 少林功夫电影的历史梳理 | 第23-28页 |
一 20世纪前中期 | 第24页 |
二 20世纪70年代 | 第24-25页 |
三 20世纪80年代 | 第25-26页 |
四 20世纪90年代 | 第26-27页 |
五 21世纪初期 | 第27-28页 |
第三节 少林功夫电影的历史阶段划分 | 第28-37页 |
一 孕育初创阶段 | 第29-30页 |
二 探索形成阶段 | 第30-31页 |
三 盛极转衰阶段 | 第31-33页 |
四 复兴分流阶段 | 第33-35页 |
五 蓬勃发展阶段 | 第35-37页 |
第三章 21世纪电影的发展趋势 | 第37-45页 |
第一节 电影技术的发展趋势 | 第37-38页 |
一 3D电影技术应用广泛 | 第37页 |
二 VR电影技术投入使用 | 第37-38页 |
第二节 电影类型的发展趋势 | 第38-40页 |
一 类型电影成为主流 | 第38-39页 |
二 动画电影发展迅速 | 第39-40页 |
第三节 电影消费的发展趋势 | 第40-41页 |
一 “互联网+”电影应运而生 | 第40页 |
二 “网络大电影”成果显著 | 第40-41页 |
第四节 电影合作的发展趋势 | 第41-42页 |
一 内地香港合作打造“华语电影” | 第41-42页 |
二 中、美合作展示“中国元素” | 第42页 |
第五节 电影运营的发展趋势 | 第42-45页 |
一 众筹融资模式试水成功 | 第42-43页 |
二 在线社交营销潜力巨大 | 第43-45页 |
第四章 少林功夫电影的未来发展 | 第45-51页 |
第一节 运用 3D电影技术——以少林功夫电影《黄飞鸿之英雄有梦》为例 | 第45页 |
第二节 尝试动画电影类型——以动画电影《功夫熊猫》为例 | 第45-46页 |
第三节 继承“真实美学”拍摄传统——以电影《少林寺》为例 | 第46-47页 |
第四节 开发电影衍生品产业链——以《喜羊羊与灰太狼》为例 | 第47-48页 |
第五节 培养少林功夫电影人才——以导演刘家良为例 | 第48-51页 |
第五章 结论 | 第51-53页 |
参考文献 | 第53-56页 |
个人简历及在学期间研究成果 | 第56-58页 |
致谢 | 第58页 |