摘要 | 第8-9页 |
Abstract | 第9页 |
1 引言 | 第10-14页 |
1.1 选题意义及研究的目标、目的 | 第10-11页 |
1.1.1 选题意义 | 第10-11页 |
1.1.2 研究目标 | 第11页 |
1.1.3 研究目的 | 第11页 |
1.2 文献综述和理论框架 | 第11-13页 |
1.2.1 文献综述 | 第11-12页 |
1.2.2 理论框架 | 第12-13页 |
1.3 研究方法 | 第13-14页 |
2 概念的界定 | 第14-18页 |
2.1 动漫艺术的概念界定 | 第14-15页 |
2.2 图标的概念界定 | 第15-16页 |
2.2.1 符号 | 第15页 |
2.2.2 图标的定义 | 第15-16页 |
2.3“动漫化”图标的含义 | 第16-18页 |
3“动漫化”图标是动漫艺术与图标设计的交叉产物 | 第18-24页 |
3.1 动漫艺术和图标设计的起源与发展 | 第18-20页 |
3.1.1 动漫艺术的起源与发展 | 第18-19页 |
3.1.2 图标设计的起源与发展 | 第19-20页 |
3.2 动漫艺术与图标设计的历史交汇点 | 第20-24页 |
3.2.1 原始艺术上的同根同源 | 第21页 |
3.2.2 分道扬镳却藕断丝连 | 第21页 |
3.2.3 强调动漫化感知的图标设计形成期 | 第21-22页 |
3.2.4“动漫化”图标的大爆发 | 第22-24页 |
4 动漫艺术的发展衍生了“动漫化”图标 | 第24-35页 |
4.1 动漫作品中的直观形象衍生的“动漫化”图标 | 第24-27页 |
4.1.1 成功动漫作品中的角色或场景衍生“动漫化”图标 | 第24-26页 |
4.1.2 企业通过投资动漫作品衍生的专属形象图标 | 第26-27页 |
4.2 动漫技法造就的新型图标 | 第27-33页 |
4.2.1 动态技法用于图标设计 | 第27-31页 |
4.2.2 动漫艺术中的 3D技法影响图标设计 | 第31-33页 |
4.3 卡通化的风格造就“动漫化”图标 | 第33-35页 |
5 多角度对比中外“动漫化”图标的差异 | 第35-51页 |
5.1 从应用领域分类对比中外差异 | 第35-41页 |
5.1.1 界面图标 | 第35-36页 |
5.1.2 表情图标 | 第36-39页 |
5.1.3 企业logo与代言形象 | 第39-41页 |
5.2 表现形式上的差异 | 第41-44页 |
5.2.1 本体形与通感形 | 第41-42页 |
5.2.2 表象型与软件型 | 第42-44页 |
5.3 从不同存在形态上看“动漫化”图标的差异 | 第44-47页 |
5.3.1 静态“动漫化”图标 | 第44-45页 |
5.3.2 动态“动漫化”图标 | 第45-47页 |
5.4 设计手段的差异 | 第47-51页 |
5.4.1 没有原创性的设计样式模仿 | 第47页 |
5.4.2 简单随意的“拿来主义”与精益求精的再设计手段 | 第47-49页 |
5.4.3“一劳永逸”和“因时而变”的设计思维 | 第49-51页 |
6 结论和建议 | 第51-54页 |
6.1 结论 | 第51-52页 |
6.2 建议 | 第52-54页 |
参考文献 | 第54-55页 |
攻读硕士学位期间发表的研究成果 | 第55-56页 |
附录 | 第56-60页 |
致谢 | 第60页 |