| 摘要 | 第7-8页 |
| Abstract | 第8页 |
| 绪论 | 第9-10页 |
| 第一章 虚拟现实技术应用的背景和动画的发展趋势 | 第10-16页 |
| 一、虚拟现实的概念 | 第10-12页 |
| (一)虚拟现实技术的主要特点 | 第11页 |
| (二)虚拟现实的平台类别 | 第11-12页 |
| (三)虚拟现实技术的构成 | 第12页 |
| 二、虚拟现实技术的研究成果和发展趋势 | 第12-14页 |
| (一)虚拟现实技术在国内外研究的情况 | 第12-13页 |
| (二)虚拟现实技术的应用 | 第13-14页 |
| (三)虚拟现实技术目前的最新研究 | 第14页 |
| (四)虚拟现实技术的将来发展趋势 | 第14页 |
| 三、虚拟现实与传统动画的区别与多元发展趋势 | 第14-16页 |
| (一)虚拟现实技术下动画创作的特点 | 第15页 |
| (二)动画的多元化的表现形式和影片类别 | 第15-16页 |
| 第二章 虚拟现实全景镜头的特点及对动画剧情创作的影响 | 第16-29页 |
| 一、虚拟现实的全景技术的特点分析 | 第16-17页 |
| (一)虚拟现实技术显示的画面 | 第16-17页 |
| (二)全景画面下的视场效果 | 第17页 |
| 二、全景镜头和传统动画镜头的区别 | 第17-20页 |
| (一)虚拟现实中剪辑 | 第17-18页 |
| (二)虚拟现实全景画面镜头的处理 | 第18页 |
| (三)虚拟现实的全景画面镜头视角 | 第18-19页 |
| (四)虚拟现实场景画面内容 | 第19-20页 |
| 三、虚拟现实动画画面焦点的设置 | 第20-23页 |
| (一)视觉的作用力场和画面的焦点设置 | 第20-21页 |
| (二)虚拟现实动画中画面焦点与事件中心 | 第21-22页 |
| (三)虚拟现实动画景深与焦点 | 第22-23页 |
| 四、虚拟现实全景镜头下的剧情创作分析 | 第23-29页 |
| (一)虚拟现实动画短片的剧情创作 | 第23-27页 |
| (二)虚拟现实长篇动画的剧情创作分析 | 第27-29页 |
| 第三章 虚拟现实的互动对剧情创作的影响 | 第29-35页 |
| 一、虚拟现实应用的互动形式 | 第29-30页 |
| (一)虚拟现实作品感官互动特点 | 第29-30页 |
| (二)虚拟现实技术应用的互动形式 | 第30页 |
| (三)全向运动虚拟现实体验系统 | 第30页 |
| 二、虚拟现实互动和剧情创作 | 第30-32页 |
| (一)虚拟现实互动程度与节奏 | 第31页 |
| (二)虚拟现实动画作品中的互动特点 | 第31-32页 |
| 三、互动模式与剧情展开结合的形式 | 第32-35页 |
| (一)当前虚拟现实作品的互动模式 | 第32页 |
| (二)虚拟现实互动与开放性动画剧情创作 | 第32-33页 |
| (三)虚拟现实动画中互动的弱化 | 第33-35页 |
| 第四章 虚拟现实技术下声音效果对剧情创作的影响 | 第35-39页 |
| 一、虚拟现实场景下声音的特点 | 第35-36页 |
| (一)虚拟现实视角和声音改变方位的对应关系 | 第35页 |
| (二)虚拟现实场景下声音与互动性关系 | 第35-36页 |
| (三)虚拟现实声音的力量强化 | 第36页 |
| 二、声音效果变化对观众心里变化的影响和暗示效果 | 第36-37页 |
| (一)声音是剧情发展的牢固锁链 | 第36页 |
| (二)声音造成的暗示对剧情创作和表达的关系 | 第36-37页 |
| 三、虚拟现实技术下声音和画面效果结合对剧情创作的影响 | 第37-39页 |
| 结论 | 第39-40页 |
| 参考文献 | 第40-42页 |
| 攻读硕士学位期间所发表的学术论文 | 第42-43页 |
| 致谢 | 第43页 |