红外纹理生成与重采样方法研究
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
符号对照表 | 第11-13页 |
缩略语对照表 | 第13-16页 |
第一章 绪论 | 第16-22页 |
1.1 研究背景与意义 | 第16-17页 |
1.2 国内外发展现状 | 第17-19页 |
1.2.1 国外发展状况 | 第17-18页 |
1.2.2 国内发展状况 | 第18-19页 |
1.3 论文研究内容 | 第19-22页 |
1.3.1 研究内容 | 第19-20页 |
1.3.2 论文结构安排 | 第20-22页 |
第二章 红外成像原理与理论模型建立 | 第22-30页 |
2.1 红外辐射理论 | 第22-24页 |
2.2 红外成像原理 | 第24页 |
2.3 辐亮度传输理论模型 | 第24-25页 |
2.4 视孔成像模型 | 第25-27页 |
2.5 红外辐射量化模型 | 第27-28页 |
2.6 小结 | 第28-30页 |
第三章 OGRE红外场景仿真中红外纹理生成 | 第30-52页 |
3.1 OGRE场景仿真框架 | 第30-40页 |
3.1.1 基本组成框架 | 第30-33页 |
3.1.2 场景渲染原理 | 第33-36页 |
3.1.3 系统仿真接口 | 第36-40页 |
3.2 OGRE用于红外场景仿真的可行性分析 | 第40-41页 |
3.3 基于OGRE的红外场景仿真技术 | 第41-45页 |
3.4 红外纹理生成方法 | 第45-50页 |
3.4.1 温度特征预测理论模型 | 第45-46页 |
3.4.2 基于可见光图像的红外纹理生成 | 第46-48页 |
3.4.3 红外纹理生成 | 第48-50页 |
3.5 小结 | 第50-52页 |
第四章 红外场景渲染重采样方法研究 | 第52-76页 |
4.1 纹理坐标和屏幕坐标的归一化 | 第52-53页 |
4.2 远距离红外场景渲染重采样方法研究 | 第53-60页 |
4.2.1 区域均值理论采样模型 | 第53-55页 |
4.2.2 最近点渲染采样方法分析 | 第55-56页 |
4.2.3 mipmap渲染采样方法分析 | 第56-58页 |
4.2.4 全局放大渲染重采样方法 | 第58-60页 |
4.3 远距离红外场景渲染重采样结果与分析 | 第60-63页 |
4.4 红外远小目标渲染重采样方法研究 | 第63-68页 |
4.4.1 光栅化过程引起的远小目标丢失现象 | 第64-66页 |
4.4.2 局部放大渲染重采样方法研究 | 第66-68页 |
4.5 红外远小目标局部放大重采样结果与分析 | 第68-73页 |
4.6 小结 | 第73-76页 |
第五章 总结与展望 | 第76-78页 |
5.1 研究总结 | 第76页 |
5.2 未来展望 | 第76-78页 |
参考文献 | 第78-82页 |
致谢 | 第82-84页 |
作者简介 | 第84页 |
1. 基本情况 | 第84页 |
2. 教育背景 | 第84页 |
3. 攻读硕士学位期间的研究成果 | 第84页 |