摘要 | 第5-12页 |
ABSTRACT | 第12-20页 |
CHAPTER 1 RESEARCH BACKGROUND AND RATIONALE | 第23-27页 |
1.1 FOCUS OF STUDY | 第23-25页 |
1.2 INNOVATIONS AND KNOWLEDGE MANAGEMENT | 第25页 |
1.3 EXTENDED CDM MODEL | 第25-26页 |
1.4 READING GUIDE | 第26-27页 |
CHAPTER 2 THE EVOLUTION AND TRANSITIONS OF THE CULTUREINDUSTRY: POLITICAL AND TERMINOLOGY PERSPECTIVES | 第27-57页 |
2.1 CULTURE INDUSTRY | 第27-30页 |
2.2 THE CULTURAL INDUSTRIES | 第30-33页 |
2.2.1 Definitions of Cultural Industries | 第31页 |
2.2.2 Cultural Industries as Policy | 第31-32页 |
2.2.3 Cultural Industries Strategy at a Local Level | 第32-33页 |
2.3 ISSUES IN DEFINITION | 第33-35页 |
2.4 CREATIVE INDUSTRIES AND DEFINITIONS OF CREATIVE INDUSTRIES | 第35-37页 |
2.5 MODELS OF CREATIVE INDUSTRIES | 第37-40页 |
2.6 UNCTAD CLASSIFICATION OF CREATIVE INDUSTRIES | 第40-42页 |
2.7 CREATIVITY AND CREATIVITY INDEX | 第42-46页 |
2.8 CREATIVE ECONOMY | 第46-47页 |
2.9 CREATIVE INDUSTRIES AND INNOVATION | 第47-52页 |
2.9.1 Innovation and Creation of Novelty in the Creative Industries | 第47-51页 |
2.9.2 Contextual Concepts of Creativity and Innovation | 第51-52页 |
2.10 INNOVATION METRICS | 第52-57页 |
CHAPTER 3 INNOVATION THEORY | 第57-78页 |
3.1 INNOVATION | 第57页 |
3.2 SCHUMPETERIAN INNOVATION | 第57-59页 |
3.3 SCHUMPETER’S FIRST AND SECOND ENTREPRENEURSHIP THEORIES | 第59-60页 |
3.4 CONTEMPORARY INNOVATION THEORY AND DEFINITIONS OF INNOVATION | 第60-62页 |
3.5 REVIEW OF EXTANT LITERATURE | 第62-63页 |
3.6 CHRONOLOGICAL EVOLUTION OF INNOVATION THEORY | 第63-64页 |
3.7 CONCEPTUAL APPROACHES | 第64-65页 |
3.7.1 The Evolutionary Economics Approach | 第65页 |
3.7.2 The Path Dependency Approach | 第65页 |
3.8 TOWARDS A SYSTEMS APPROACH | 第65-73页 |
3.8.1 Chain Linked Model | 第66-67页 |
3.8.2 Adaptations | 第67-70页 |
3.8.3 National Innovation System | 第70-72页 |
3.8.4 National Innovative Capacity | 第72-73页 |
3.9 SYSTEM APPROACH | 第73-78页 |
3.9.1 Technology Innovation System (TIS) | 第73-75页 |
3.9.2 TIS Functions | 第75-78页 |
CHAPTER 4 ONLINE GAMING: ANALYSIS, CLASSIFICATION, STATISTICS ANDEVOLUTION | 第78-135页 |
4.1 ONLINE GAMING | 第78-79页 |
4.2 DEFINITIONS AND CLASSIFICATIONS | 第79-83页 |
4.2.1 Definitions of Online Games | 第79-82页 |
4.2.2 Classification of Online Games | 第82-83页 |
4.3 ONLINE GAMING STATISTICS | 第83-85页 |
4.4 MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE GAME | 第85-92页 |
4.4.1 Massively Multiplayer Online Game Genres | 第86页 |
4.4.2 Massively Multiplayer Online Games: Innovations and Historical Progression | 第86-91页 |
4.4.3 Innovations in Revenue Models | 第91-92页 |
4.5 EVOLUTIONS AND DEVELOPMENT OF ONLINE GAMING IN CHINA | 第92-97页 |
4.6 CHINESE ONLINE GAMING COMPANIES-A FIRM-LEVEL ANALYSIS | 第97-118页 |
4.7 SCORING INDEX | 第118-122页 |
4.8 KOREAN ONLINE GAMING INDUSTRY | 第122-135页 |
4.8.1 Development | 第123-126页 |
4.8.2 Export Situation | 第126-128页 |
4.8.3 Factors that Influenced the Growth of the Korean Online Game Industry | 第128-135页 |
CHAPTER 5 METHODOLOGY: THE CDM MODEL FRAMEWORK | 第135-150页 |
5.1 INNOVATION AND PRODUCTIVITY | 第135页 |
5.2 METHODOLOGY | 第135-138页 |
5.2.1 Summary of Methodology | 第135-136页 |
5.2.2 The Theoretical Background of the CDM-model | 第136-138页 |
5.3 THE MODEL | 第138-143页 |
5.3.1 The Introduction of The Model | 第138-139页 |
5.3.2 Model Specifications | 第139-143页 |
5.4 DATA | 第143-145页 |
5.5 RESULTS | 第145-148页 |
5.5.1 Instrumental Variable Regression: Innovation Output | 第147-148页 |
5.5.2 Instrumental Variable Regression: Labor Productivity | 第148页 |
5.6 SENSITIVITY TEST | 第148-150页 |
CHAPTER 6 CONCLUSIONS AND THEORETICAL IMPLICATIONS | 第150-158页 |
6.1 CONCLUSION | 第150-151页 |
6.2 ONLINE GAME EVOLUTION IN RETROSPECT | 第151-152页 |
6.3 CREATIVE INDUSTRIES AND INNOVATION | 第152-153页 |
6.4 THEORETICAL IMPLICATIONS | 第153-154页 |
6.5 IMPLICATIONS OF THE INNOVATION-PRODUCTIVITY LINKAGE AT THE FIRM LEVEL | 第154-155页 |
6.6 LIMITATIONS AND RECOMMENDATIONS | 第155-158页 |
REFERENCES | 第158-168页 |
APPENDIX A TABULATED RESULTS | 第168-173页 |
APPENDIX B SURVEY | 第173-185页 |
ACKNOWLEDGEMENTS | 第185-186页 |
CURRICULUM VITAE PUBLICATIONS | 第186-187页 |