次时代游戏引擎设计与实现
致谢 | 第1-6页 |
中文摘要 | 第6-8页 |
Abstract | 第8-12页 |
1 绪论 | 第12-22页 |
·课题研究背景 | 第12-14页 |
·课题研究意义 | 第14页 |
·课题研究内容和创新点 | 第14-15页 |
·课题研究内容 | 第14-15页 |
·课题创新点 | 第15页 |
·本课题的发展及研究现状 | 第15-21页 |
·游戏引擎的概念及其组成 | 第15页 |
·游戏引擎的发展历程 | 第15-20页 |
·游戏引擎的现状 | 第20-21页 |
·论文的组织结构 | 第21-22页 |
2 系统分析与概要设计 | 第22-44页 |
·物理引擎 | 第22-26页 |
·物理引擎基本功能 | 第22-23页 |
·物理引擎的基本架构 | 第23-26页 |
·渲染引擎 | 第26-44页 |
·场景管理 | 第27-28页 |
·资源管理 | 第28-29页 |
·延迟光照 | 第29-30页 |
·植被系统 | 第30-31页 |
·体积光照 | 第31-32页 |
·体积雾 | 第32页 |
·大气散射 | 第32-33页 |
·阴影算法 | 第33-34页 |
·抗锯齿算法 | 第34-36页 |
·全局光照 | 第36页 |
·高动态泛光和人眼自适应效果 | 第36-38页 |
·景深效果 | 第38-39页 |
·屏幕空间的环境光遮蔽 | 第39-40页 |
·泛光效果 | 第40-41页 |
·贴图算法 | 第41-44页 |
3 详细设计及实现 | 第44-110页 |
·物理引擎 | 第44-59页 |
·基本数据类型 | 第44-45页 |
·碰撞检测系统详细设计方案 | 第45-49页 |
·刚体物理学世界详细设计方案 | 第49-52页 |
·柔体物理学世界详细设计方案 | 第52-57页 |
·布娃娃物理效果详细设计方案 | 第57-58页 |
·破碎物理效果详细设计方案 | 第58-59页 |
·渲染引擎 | 第59-110页 |
·渲染管线组织架构 | 第59-62页 |
·场景管理 | 第62-65页 |
·资源管理 | 第65-68页 |
·延迟光照 | 第68-70页 |
·植被系统 | 第70-72页 |
·体积光照 | 第72-75页 |
·体积雾化 | 第75-77页 |
·大气散射 | 第77-80页 |
·阴影算法 | 第80-89页 |
·抗锯齿算法 | 第89-91页 |
·全局光照 | 第91-93页 |
·高动态泛光和人眼自适应效果 | 第93-96页 |
·景深效果 | 第96-99页 |
·屏幕空间的环境光遮蔽 | 第99-101页 |
·泛光效果 | 第101-104页 |
·贴图算法 | 第104-110页 |
4 测试 | 第110-114页 |
·代码走查 | 第110-111页 |
·单元测试 | 第111-112页 |
·集成测试 | 第112-113页 |
·性能测试 | 第113页 |
·测试结果 | 第113-114页 |
5 结束语 | 第114-116页 |
参考文献 | 第116-118页 |
作者简历 | 第118-122页 |
学位论文数据集 | 第122页 |