使用骨骼蒙皮动画技术制作人物动画
| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-9页 |
| 第一章 绪论 | 第9-11页 |
| ·本文研究目的 | 第9页 |
| ·研究现状 | 第9-10页 |
| ·本文的组织 | 第10-11页 |
| 第二章 综述 | 第11-21页 |
| ·计算机动画概述 | 第11-12页 |
| ·人物动画简介和技术综述 | 第12-21页 |
| ·概述 | 第12-15页 |
| ·实时人物动画技术 | 第15-21页 |
| 第三章 人物运动数据的制作 | 第21-32页 |
| ·运动捕获技术 | 第21-24页 |
| ·背景 | 第21页 |
| ·技术分析 | 第21-24页 |
| ·人物运动数据修正 | 第24-31页 |
| ·运动捕捉数据存在的问题 | 第24页 |
| ·研究现状 | 第24-25页 |
| ·人体模型的表示 | 第25-29页 |
| ·执行动态平衡约束 | 第29-31页 |
| ·执行地面接触力约束 | 第31页 |
| ·本章小结 | 第31-32页 |
| 第四章 实时人物骨骼蒙皮动画 | 第32-54页 |
| ·引言 | 第32-33页 |
| ·蒙皮动画的技术实现 | 第33-44页 |
| ·姿势空间变形的方法 | 第34-40页 |
| ·根据示例生成形状的方法 | 第40-44页 |
| ·多重权值计算的人物骨骼动画 | 第44-47页 |
| ·引言 | 第44-45页 |
| ·单一权值变形 | 第45-46页 |
| ·多重权值变形 | 第46-47页 |
| ·权值计算方法 | 第47-52页 |
| ·从全局姿势确定局部影响 | 第48-49页 |
| ·姿势和骨骼影响 | 第49页 |
| ·输入数据的主要分量分析 | 第49-50页 |
| ·局部岭回归 | 第50-52页 |
| ·多重权值计算的处理流程 | 第52-53页 |
| ·本章小结 | 第53-54页 |
| 第五章 系统实现 | 第54-66页 |
| ·系统模块 | 第54-59页 |
| ·动作处理模块 | 第55-56页 |
| ·模型处理模块 | 第56-57页 |
| ·物理约束模块 | 第57-58页 |
| ·权值计算模块 | 第58-59页 |
| ·实时渲染模块 | 第59页 |
| ·系统操作 | 第59-66页 |
| ·编排动作 | 第59-60页 |
| ·动作捕捉 | 第60-61页 |
| ·制作人物模型 | 第61-62页 |
| ·解析模型文件 | 第62-63页 |
| ·绑定皮肤和关节 | 第63-66页 |
| 第六章 总结与展望 | 第66-67页 |
| ·本文工作总结 | 第66页 |
| ·后期工作展望 | 第66-67页 |
| 参考文献 | 第67-70页 |
| 致谢 | 第70页 |