使用骨骼蒙皮动画技术制作人物动画
摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-9页 |
第一章 绪论 | 第9-11页 |
·本文研究目的 | 第9页 |
·研究现状 | 第9-10页 |
·本文的组织 | 第10-11页 |
第二章 综述 | 第11-21页 |
·计算机动画概述 | 第11-12页 |
·人物动画简介和技术综述 | 第12-21页 |
·概述 | 第12-15页 |
·实时人物动画技术 | 第15-21页 |
第三章 人物运动数据的制作 | 第21-32页 |
·运动捕获技术 | 第21-24页 |
·背景 | 第21页 |
·技术分析 | 第21-24页 |
·人物运动数据修正 | 第24-31页 |
·运动捕捉数据存在的问题 | 第24页 |
·研究现状 | 第24-25页 |
·人体模型的表示 | 第25-29页 |
·执行动态平衡约束 | 第29-31页 |
·执行地面接触力约束 | 第31页 |
·本章小结 | 第31-32页 |
第四章 实时人物骨骼蒙皮动画 | 第32-54页 |
·引言 | 第32-33页 |
·蒙皮动画的技术实现 | 第33-44页 |
·姿势空间变形的方法 | 第34-40页 |
·根据示例生成形状的方法 | 第40-44页 |
·多重权值计算的人物骨骼动画 | 第44-47页 |
·引言 | 第44-45页 |
·单一权值变形 | 第45-46页 |
·多重权值变形 | 第46-47页 |
·权值计算方法 | 第47-52页 |
·从全局姿势确定局部影响 | 第48-49页 |
·姿势和骨骼影响 | 第49页 |
·输入数据的主要分量分析 | 第49-50页 |
·局部岭回归 | 第50-52页 |
·多重权值计算的处理流程 | 第52-53页 |
·本章小结 | 第53-54页 |
第五章 系统实现 | 第54-66页 |
·系统模块 | 第54-59页 |
·动作处理模块 | 第55-56页 |
·模型处理模块 | 第56-57页 |
·物理约束模块 | 第57-58页 |
·权值计算模块 | 第58-59页 |
·实时渲染模块 | 第59页 |
·系统操作 | 第59-66页 |
·编排动作 | 第59-60页 |
·动作捕捉 | 第60-61页 |
·制作人物模型 | 第61-62页 |
·解析模型文件 | 第62-63页 |
·绑定皮肤和关节 | 第63-66页 |
第六章 总结与展望 | 第66-67页 |
·本文工作总结 | 第66页 |
·后期工作展望 | 第66-67页 |
参考文献 | 第67-70页 |
致谢 | 第70页 |