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使用骨骼蒙皮动画技术制作人物动画

摘要第1-4页
Abstract第4-9页
第一章 绪论第9-11页
   ·本文研究目的第9页
   ·研究现状第9-10页
   ·本文的组织第10-11页
第二章 综述第11-21页
   ·计算机动画概述第11-12页
   ·人物动画简介和技术综述第12-21页
     ·概述第12-15页
     ·实时人物动画技术第15-21页
第三章 人物运动数据的制作第21-32页
   ·运动捕获技术第21-24页
     ·背景第21页
     ·技术分析第21-24页
   ·人物运动数据修正第24-31页
     ·运动捕捉数据存在的问题第24页
     ·研究现状第24-25页
     ·人体模型的表示第25-29页
     ·执行动态平衡约束第29-31页
     ·执行地面接触力约束第31页
   ·本章小结第31-32页
第四章 实时人物骨骼蒙皮动画第32-54页
   ·引言第32-33页
   ·蒙皮动画的技术实现第33-44页
     ·姿势空间变形的方法第34-40页
     ·根据示例生成形状的方法第40-44页
   ·多重权值计算的人物骨骼动画第44-47页
     ·引言第44-45页
     ·单一权值变形第45-46页
     ·多重权值变形第46-47页
   ·权值计算方法第47-52页
     ·从全局姿势确定局部影响第48-49页
     ·姿势和骨骼影响第49页
     ·输入数据的主要分量分析第49-50页
     ·局部岭回归第50-52页
   ·多重权值计算的处理流程第52-53页
   ·本章小结第53-54页
第五章 系统实现第54-66页
   ·系统模块第54-59页
     ·动作处理模块第55-56页
     ·模型处理模块第56-57页
     ·物理约束模块第57-58页
     ·权值计算模块第58-59页
     ·实时渲染模块第59页
   ·系统操作第59-66页
     ·编排动作第59-60页
     ·动作捕捉第60-61页
     ·制作人物模型第61-62页
     ·解析模型文件第62-63页
     ·绑定皮肤和关节第63-66页
第六章 总结与展望第66-67页
   ·本文工作总结第66页
   ·后期工作展望第66-67页
参考文献第67-70页
致谢第70页

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