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移动视频直播平台研究--以映客为例

摘要第3-4页
Abstract第4页
绪论第8-11页
    1.1 研究背景第8-10页
        1.1.1 每个人15分钟的成名机会第8-9页
        1.1.2 迅猛的发展速度助推资本大量涌入第9页
        1.1.3 规范的逐渐完善直播最终回归内容第9-10页
    1.2 研究意义第10页
    1.3 研究方法第10-11页
第一章 国内外研究现状综述第11-17页
    1.1 国外移动视频直播平台发展概况第11-12页
    1.2 国内移动视频直播平台发展概况第12-17页
第二章 视频直播相关概念第17-24页
    2.1 视频直播的定义第17页
    2.2 百花齐放的视频直播市场第17-18页
    2.3 视频直播火热发展的原因第18-20页
    2.4 视频直播的发展阶段第20-22页
    2.5 直播推动了网红经济第22-24页
第三章 映客App研究第24-34页
    3.1 映客发展概况第24页
    3.2 映客发展第24-27页
    3.3 映客平台使用基础介绍第27-30页
        3.3.1 映客的界面及功能介绍第27-30页
    3.4 映客的营销模式及特色内容生产第30-34页
        3.4.1 映客的营销模式第30-32页
        3.4.2 映客的特色内容生产第32-34页
第四章 映客受众分析第34-42页
    4.1 映客的主播分析第34-38页
        4.1.1 热门主播所播内容分析第34-36页
        4.1.2 东北人成为主播构成的主力军第36-37页
        4.1.3 吸引用户的直播内容分析第37-38页
    4.2 映客的受众分析第38-42页
        4.2.1 近六成被调查者表示使用过直播平台第38-39页
        4.2.2 近七成直播平台用户年龄在 18—25 岁之间第39页
        4.2.3 受众与主播的性别分析第39-40页
        4.2.4 用户使用过直播的哪种功能第40页
        4.2.5 近五成用户使用映客是为了打发时间第40页
        4.2.6 四成用户更倾向于才艺类的直播内容第40-42页
第五章 直播中出现的问题分析第42-46页
    5.1 直播让“审丑文化”愈演愈烈第42-44页
    5.2 直播加速“娱乐至死”的时代进程第44-46页
第六章 直播环境下的使用与满足新探第46-51页
    6.1 直播用户的使用动机研究第46-49页
        6.1.1 虚拟与现实的交友空间第46页
        6.1.2 多选择又满足了用户的参与感第46页
        6.1.3 感情的宣泄,释放欲望第46-47页
        6.1.4 满足自己的好奇心第47页
        6.1.5 排解一个人的孤独第47页
        6.1.6 人际与分享的快乐第47-48页
        6.1.7 从众需求第48页
        6.1.8 金钱的满足第48页
        6.1.9 虚荣的炫耀及成名的享受第48-49页
        6.1.10 获得第一手的信息第49页
    6.2 使用与满足理论的新探究第49-51页
第七章 直播行业现象及发展趋势第51-56页
    7.1 直播行业中待解决的问题第51-53页
        7.1.1 同质化严重第51页
        7.1.2 低俗暴力直播内容导向性低第51-52页
        7.1.3 数据造假第52页
        7.1.4 用户忠诚度不高第52-53页
        7.1.5 烧钱阶段商业化之路不明第53页
    7.2 直播发展过程中的政策监管第53-54页
    7.3 直播的发展趋势第54-56页
参考文献第56-58页
在学期间的研究成果第58-59页
致谢第59页

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