第一章 引言 | 第1-12页 |
1.1 多Agent 系统 | 第6-8页 |
1.1.1 Agent 的概念 | 第6-7页 |
1.1.2 Agent 的认知模型 | 第7页 |
1.1.3 Agent 的体系结构 | 第7-8页 |
1.1.4 多Agent 系统及其应用 | 第8页 |
1.2 RoboCup 简介 | 第8-11页 |
1.2.1 什么是RoboCup | 第8-9页 |
1.2.2 为什么要研究RoboCup | 第9-10页 |
1.2.3 从多Agent 系统的角度看机器人足球赛 | 第10-11页 |
1.3 本文的工作 | 第11-12页 |
第二章 RoboCup 仿真平台与MAS | 第12-21页 |
2.1 引言 | 第12页 |
2.2 国际标准Soccer Server 的几个关键模型 | 第12-16页 |
2.2.1 感知器模型 | 第12-14页 |
2.2.1.1 视觉信息 | 第13-14页 |
2.2.1.2 听觉信息 | 第14页 |
2.2.1.3 球员本身的状态信息 | 第14页 |
2.2.2 对像移动模型 | 第14-15页 |
2.2.3 猛冲(dash)和体力(stamina)模型 | 第15页 |
2.2.4 通信模型 | 第15-16页 |
2.3 RoboCup 仿真平台的MAS 环境特点 | 第16-18页 |
2.3.1 动态实时性 | 第16页 |
2.3.2 环境信息获取的不完全性 | 第16-17页 |
2.3.3 可用资源的有限性 | 第17页 |
2.3.4 受限的通信带宽 | 第17页 |
2.3.5 感知信息的发送与动作执行的异步性 | 第17-18页 |
2.3.6 环境干扰 | 第18页 |
2.4 仿真足球赛的MAS | 第18-20页 |
2.4.1 UvA Trilearn | 第18页 |
2.4.2 CMU | 第18-19页 |
2.4.3 FC Portugal | 第19页 |
2.4.4 TsinghuAeolus | 第19-20页 |
2.4.5 Karlsruhe Brainstrormers | 第20页 |
2.5 小结 | 第20-21页 |
第三章 足球赛仿真系统MAS-Soccer | 第21-30页 |
3.1 引言 | 第21页 |
3.2 MAS-Soccer 的特点与功能 | 第21-22页 |
3.3 MAS-Soccer 仿真系统结构 | 第22-26页 |
3.3.1 整体架构 | 第22-24页 |
3.3.2 Agent 结构的改进 | 第24-26页 |
3.4 团队策略的形式化描述 | 第26-29页 |
3.5 小结 | 第29-30页 |
第四章 一种基于信息预测和肢体语言的通信模型 | 第30-36页 |
4.1 引言 | 第30页 |
4.2 信息预测 | 第30-31页 |
4.3 肢体语言 | 第31-32页 |
4.4 信息预测与肢体语言模型(CPBL)实验分析 | 第32-35页 |
4.5 小结 | 第35-36页 |
第五章 基于群体效用的角色交换策略 | 第36-50页 |
5.1 引言 | 第36-37页 |
5.2 Agent 效用的评估 | 第37-41页 |
5.2.1 Agent 的能力 | 第37-39页 |
5.2.2 角色重要度RoleImportance | 第39-40页 |
5.2.3 归一化 | 第40页 |
5.2.4 Agent 效用的计算 | 第40-41页 |
5.3 角色交换算法 | 第41-46页 |
5.3.1 相关概念 | 第41-42页 |
5.3.2 算法描述 | 第42-46页 |
5.3.2.1 算法思想 | 第42-43页 |
5.3.2.2 算法的伪码描述 | 第43-46页 |
5.4 实验分析 | 第46-49页 |
5.5 小结 | 第49-50页 |
结论 | 第50-52页 |
参考文献 | 第52-56页 |
致谢 | 第56页 |