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多Agent系统中的RoboCup仿真足球赛研究

第一章 引言第1-12页
 1.1 多Agent 系统第6-8页
  1.1.1 Agent 的概念第6-7页
  1.1.2 Agent 的认知模型第7页
  1.1.3 Agent 的体系结构第7-8页
  1.1.4 多Agent 系统及其应用第8页
 1.2 RoboCup 简介第8-11页
  1.2.1 什么是RoboCup第8-9页
  1.2.2 为什么要研究RoboCup第9-10页
  1.2.3 从多Agent 系统的角度看机器人足球赛第10-11页
 1.3 本文的工作第11-12页
第二章 RoboCup 仿真平台与MAS第12-21页
 2.1 引言第12页
 2.2 国际标准Soccer Server 的几个关键模型第12-16页
  2.2.1 感知器模型第12-14页
   2.2.1.1 视觉信息第13-14页
   2.2.1.2 听觉信息第14页
   2.2.1.3 球员本身的状态信息第14页
  2.2.2 对像移动模型第14-15页
  2.2.3 猛冲(dash)和体力(stamina)模型第15页
  2.2.4 通信模型第15-16页
 2.3 RoboCup 仿真平台的MAS 环境特点第16-18页
  2.3.1 动态实时性第16页
  2.3.2 环境信息获取的不完全性第16-17页
  2.3.3 可用资源的有限性第17页
  2.3.4 受限的通信带宽第17页
  2.3.5 感知信息的发送与动作执行的异步性第17-18页
  2.3.6 环境干扰第18页
 2.4 仿真足球赛的MAS第18-20页
  2.4.1 UvA Trilearn第18页
  2.4.2 CMU第18-19页
  2.4.3 FC Portugal第19页
  2.4.4 TsinghuAeolus第19-20页
  2.4.5 Karlsruhe Brainstrormers第20页
 2.5 小结第20-21页
第三章 足球赛仿真系统MAS-Soccer第21-30页
 3.1 引言第21页
 3.2 MAS-Soccer 的特点与功能第21-22页
 3.3 MAS-Soccer 仿真系统结构第22-26页
  3.3.1 整体架构第22-24页
  3.3.2 Agent 结构的改进第24-26页
 3.4 团队策略的形式化描述第26-29页
 3.5 小结第29-30页
第四章 一种基于信息预测和肢体语言的通信模型第30-36页
 4.1 引言第30页
 4.2 信息预测第30-31页
 4.3 肢体语言第31-32页
 4.4 信息预测与肢体语言模型(CPBL)实验分析第32-35页
 4.5 小结第35-36页
第五章 基于群体效用的角色交换策略第36-50页
 5.1 引言第36-37页
 5.2 Agent 效用的评估第37-41页
  5.2.1 Agent 的能力第37-39页
  5.2.2 角色重要度RoleImportance第39-40页
  5.2.3 归一化第40页
  5.2.4 Agent 效用的计算第40-41页
 5.3 角色交换算法第41-46页
  5.3.1 相关概念第41-42页
  5.3.2 算法描述第42-46页
   5.3.2.1 算法思想第42-43页
   5.3.2.2 算法的伪码描述第43-46页
 5.4 实验分析第46-49页
 5.5 小结第49-50页
结论第50-52页
参考文献第52-56页
致谢第56页

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