手机三维游戏引擎研究与实现
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-9页 |
第一章 绪论 | 第9-15页 |
·研究背景 | 第9-11页 |
·国内外研究现状 | 第11-14页 |
·国内研究现状 | 第11-13页 |
·国外研究现状 | 第13-14页 |
·本文研究的主要内容 | 第14-15页 |
第二章 三维游戏引擎体系结构设计 | 第15-19页 |
·游戏引擎概述 | 第15页 |
·3D游戏引擎的体系结构 | 第15-18页 |
·本章小结 | 第18-19页 |
第三章 三维游戏引擎的关键技术介绍 | 第19-34页 |
·3D流水线基本内容 | 第19-22页 |
·局部坐标到世界坐标变换 | 第19-20页 |
·世界坐标到相机坐标变换 | 第20-21页 |
·物体剔除 | 第21页 |
·背面消除 | 第21页 |
·相机坐标到透视坐标变换 | 第21-22页 |
·光照技术和光线跟踪技术 | 第22-28页 |
·光的来源 | 第22-23页 |
·光线跟踪技术 | 第23-28页 |
·纹理映射 | 第28-29页 |
·粒子系统 | 第29-31页 |
·粒子系统的基本模型 | 第30-31页 |
·游戏人工智能 | 第31-32页 |
·人工智能简介 | 第31-32页 |
·游戏AI技术的优缺点 | 第32页 |
·本章小结 | 第32-34页 |
第四章 室外场景渲染技术 | 第34-48页 |
·室外与室内场景渲染技术对比 | 第34-35页 |
·静态地形与动态地形 | 第35-36页 |
·层次细节技术(LOD)简介 | 第36-37页 |
·基于二元三角树的LOD技术 | 第37-44页 |
·二元三角树的数据结构 | 第37-38页 |
·三角形的分裂和合并 | 第38-41页 |
·结点评价测度 | 第41-44页 |
·渲染引擎的优化与设计 | 第44-46页 |
·渲染引擎的结果比较 | 第46-47页 |
·本章小结 | 第47-48页 |
第五章 碰撞检测的研究与实现 | 第48-64页 |
·碰撞检测基础 | 第48-49页 |
·碰撞检测分类 | 第49-50页 |
·静态碰撞检测算法 | 第49页 |
·动态碰撞检测算法 | 第49-50页 |
·碰撞检测中包围盒类型 | 第50-53页 |
·基于AABB的碰撞检测 | 第50页 |
·基于包围球的碰撞检测 | 第50-51页 |
·基于OBB的碰撞检测 | 第51页 |
·基于K-DOP的检测碰撞 | 第51-52页 |
·几种包围盒的比较 | 第52-53页 |
·基于手机的碰撞检测 | 第53-61页 |
·实体间的碰撞 | 第53-57页 |
·实体与世界的碰撞 | 第57-61页 |
·碰撞检测实例及结果分析 | 第61-62页 |
·本章小结 | 第62-64页 |
第六章 基于J2ME三维游戏引擎的设计和实现 | 第64-67页 |
·使用的技术 | 第64-65页 |
·J2ME技术特点总结 | 第64页 |
·JSR184技术特点总结 | 第64-65页 |
·引擎的各项参数和效果 | 第65-67页 |
第七章 结束语 | 第67-68页 |
·本文的主要工作 | 第67页 |
·本文的不足之处和展望 | 第67-68页 |
参考文献 | 第68-71页 |
致谢 | 第71页 |