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手机三维游戏引擎研究与实现

摘要第1-6页
Abstract第6-9页
第一章 绪论第9-15页
   ·研究背景第9-11页
   ·国内外研究现状第11-14页
     ·国内研究现状第11-13页
     ·国外研究现状第13-14页
   ·本文研究的主要内容第14-15页
第二章 三维游戏引擎体系结构设计第15-19页
   ·游戏引擎概述第15页
   ·3D游戏引擎的体系结构第15-18页
   ·本章小结第18-19页
第三章 三维游戏引擎的关键技术介绍第19-34页
   ·3D流水线基本内容第19-22页
     ·局部坐标到世界坐标变换第19-20页
     ·世界坐标到相机坐标变换第20-21页
     ·物体剔除第21页
     ·背面消除第21页
     ·相机坐标到透视坐标变换第21-22页
   ·光照技术和光线跟踪技术第22-28页
     ·光的来源第22-23页
     ·光线跟踪技术第23-28页
   ·纹理映射第28-29页
   ·粒子系统第29-31页
     ·粒子系统的基本模型第30-31页
   ·游戏人工智能第31-32页
     ·人工智能简介第31-32页
     ·游戏AI技术的优缺点第32页
   ·本章小结第32-34页
第四章 室外场景渲染技术第34-48页
   ·室外与室内场景渲染技术对比第34-35页
   ·静态地形与动态地形第35-36页
   ·层次细节技术(LOD)简介第36-37页
   ·基于二元三角树的LOD技术第37-44页
     ·二元三角树的数据结构第37-38页
     ·三角形的分裂和合并第38-41页
     ·结点评价测度第41-44页
   ·渲染引擎的优化与设计第44-46页
   ·渲染引擎的结果比较第46-47页
   ·本章小结第47-48页
第五章 碰撞检测的研究与实现第48-64页
   ·碰撞检测基础第48-49页
   ·碰撞检测分类第49-50页
     ·静态碰撞检测算法第49页
     ·动态碰撞检测算法第49-50页
   ·碰撞检测中包围盒类型第50-53页
     ·基于AABB的碰撞检测第50页
     ·基于包围球的碰撞检测第50-51页
     ·基于OBB的碰撞检测第51页
     ·基于K-DOP的检测碰撞第51-52页
     ·几种包围盒的比较第52-53页
   ·基于手机的碰撞检测第53-61页
     ·实体间的碰撞第53-57页
     ·实体与世界的碰撞第57-61页
   ·碰撞检测实例及结果分析第61-62页
   ·本章小结第62-64页
第六章 基于J2ME三维游戏引擎的设计和实现第64-67页
   ·使用的技术第64-65页
     ·J2ME技术特点总结第64页
     ·JSR184技术特点总结第64-65页
   ·引擎的各项参数和效果第65-67页
第七章 结束语第67-68页
   ·本文的主要工作第67页
   ·本文的不足之处和展望第67-68页
参考文献第68-71页
致谢第71页

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