摘要 | 第1-6页 |
英文摘要 | 第6-10页 |
图目录 | 第10-13页 |
表目录 | 第13-14页 |
第一章 空间多点信息处理技术及人景合成的研究现状 | 第14-30页 |
·引言及背景 | 第14-16页 |
·国内外发展现状 | 第16-26页 |
·捕捉方式的发展 | 第17-19页 |
·在不同应用中跟踪质量的重要程度不同 | 第19-20页 |
·对于提高运动跟踪与重构质量的研究现状 | 第20-24页 |
·人景合成策略 | 第24-25页 |
·利用运动捕捉的各种虚拟人应用系统 | 第25-26页 |
·本系统方案的概述 | 第26-29页 |
·本论文的组织结构 | 第29-30页 |
第二章 与表演者匹配的marker-skeleton 模型获取的方法研究 | 第30-50页 |
·适合运动的人体结构定义 | 第30-31页 |
·marker 个数和粘贴位置的研究 | 第31-33页 |
·改进的关节中心定位算法 | 第33-43页 |
·关节旋转中心估算方法 | 第33-40页 |
·进一步改进的关节中心定位算法 | 第40-43页 |
·适用于具体多点采集装置的完全marker-skeleton 模型的生成策略 | 第43-50页 |
·表演者匹配的skeleton 模型的自动生成策略 | 第43-48页 |
·完全marker-skeleton 模型的生成 | 第48-50页 |
第三章 人体运动姿态的运动参数获取及有效性的研究 | 第50-72页 |
·人体运动姿态的表示与获取方法概述 | 第50-51页 |
·适用于具体多点采集装置的运动参数获取算法 | 第51-58页 |
·基于较少marker 的无skeleton 的运动参数解析法 | 第51-56页 |
·基于粗姿态和完全marker-skeleton 模型的运动参数获取算法 | 第56-57页 |
·讨论 | 第57-58页 |
·具有个性化关联性的运动参数有效性判别策略 | 第58-65页 |
·一般的运动参数有效性判别方法 | 第58-60页 |
·具有个性化关联性的运动参数有效性判别策略 | 第60-64页 |
·策略的例证与讨论 | 第64-65页 |
·信息补全与信息调整方法 | 第65-68页 |
·基于常识针对表面漂移的关节参数补偿策略 | 第68-72页 |
第四章 虚拟人的建模及驱动策略研究 | 第72-98页 |
·虚拟人的建模与驱动概述 | 第72-74页 |
·一种虚拟人匹配骨架自动获取的新方法 | 第74-81页 |
·本系统的虚拟人建模 | 第74-75页 |
·虚拟人匹配骨架的自动获取 | 第75-81页 |
·基于动态添加边缘点圈的多肢体段无缝拼接驱动算法 | 第81-92页 |
·常规的肢体段重叠法 | 第81-85页 |
·模型的无缝化驱动 | 第85-92页 |
·虚拟人的非原型驱动方法 | 第92-98页 |
第五章 虚拟现实人景交互的研究 | 第98-122页 |
·基于实景的虚拟现实场景生成 | 第98-106页 |
·基于空间多点的物体参数采集与建模策略研究 | 第106-109页 |
·物体的参数化建模 | 第106-107页 |
·基于空间多点信息采集的物体参数的获取方法 | 第107-108页 |
·以空间点信息为输入的交互式建模定位方案 | 第108页 |
·讨论 | 第108-109页 |
·人与物之间的碰撞检测优化算法 | 第109-118页 |
·碰撞检测简介 | 第109页 |
·人与物之间的碰撞检测优化算法 | 第109-113页 |
·物体的碰撞响应处理 | 第113-118页 |
·基于全景图的人景合成策略 | 第118-120页 |
·准三维虚拟场景的快速生成 | 第118页 |
·虚拟人未被物体遮挡的合成 | 第118-120页 |
·虚拟人被虚拟物体遮挡的合成策略 | 第120页 |
·人体与物体间的交互策略 | 第120页 |
·讨论 | 第120-122页 |
第六章 系统实现的补充说明与误差分析 | 第122-128页 |
·系统实现的补充说明 | 第122-126页 |
·系统误差讨论 | 第126-128页 |
第七章 结束语 | 第128-130页 |
·本文主要贡献与创新 | 第128-129页 |
·下一步研究工作 | 第129-130页 |
参考文献 | 第130-136页 |
致谢 | 第136-138页 |
作者简历 | 第138页 |