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基于空间多点信息采集的虚拟现实人景合成关键技术研究

摘要第1-6页
英文摘要第6-10页
图目录第10-13页
表目录第13-14页
第一章 空间多点信息处理技术及人景合成的研究现状第14-30页
   ·引言及背景第14-16页
   ·国内外发展现状第16-26页
     ·捕捉方式的发展第17-19页
     ·在不同应用中跟踪质量的重要程度不同第19-20页
     ·对于提高运动跟踪与重构质量的研究现状第20-24页
     ·人景合成策略第24-25页
     ·利用运动捕捉的各种虚拟人应用系统第25-26页
   ·本系统方案的概述第26-29页
   ·本论文的组织结构第29-30页
第二章 与表演者匹配的marker-skeleton 模型获取的方法研究第30-50页
   ·适合运动的人体结构定义第30-31页
   ·marker 个数和粘贴位置的研究第31-33页
   ·改进的关节中心定位算法第33-43页
     ·关节旋转中心估算方法第33-40页
     ·进一步改进的关节中心定位算法第40-43页
   ·适用于具体多点采集装置的完全marker-skeleton 模型的生成策略第43-50页
     ·表演者匹配的skeleton 模型的自动生成策略第43-48页
     ·完全marker-skeleton 模型的生成第48-50页
第三章 人体运动姿态的运动参数获取及有效性的研究第50-72页
   ·人体运动姿态的表示与获取方法概述第50-51页
   ·适用于具体多点采集装置的运动参数获取算法第51-58页
     ·基于较少marker 的无skeleton 的运动参数解析法第51-56页
     ·基于粗姿态和完全marker-skeleton 模型的运动参数获取算法第56-57页
     ·讨论第57-58页
   ·具有个性化关联性的运动参数有效性判别策略第58-65页
     ·一般的运动参数有效性判别方法第58-60页
     ·具有个性化关联性的运动参数有效性判别策略第60-64页
     ·策略的例证与讨论第64-65页
   ·信息补全与信息调整方法第65-68页
   ·基于常识针对表面漂移的关节参数补偿策略第68-72页
第四章 虚拟人的建模及驱动策略研究第72-98页
   ·虚拟人的建模与驱动概述第72-74页
   ·一种虚拟人匹配骨架自动获取的新方法第74-81页
     ·本系统的虚拟人建模第74-75页
     ·虚拟人匹配骨架的自动获取第75-81页
   ·基于动态添加边缘点圈的多肢体段无缝拼接驱动算法第81-92页
     ·常规的肢体段重叠法第81-85页
     ·模型的无缝化驱动第85-92页
   ·虚拟人的非原型驱动方法第92-98页
第五章 虚拟现实人景交互的研究第98-122页
   ·基于实景的虚拟现实场景生成第98-106页
   ·基于空间多点的物体参数采集与建模策略研究第106-109页
     ·物体的参数化建模第106-107页
     ·基于空间多点信息采集的物体参数的获取方法第107-108页
     ·以空间点信息为输入的交互式建模定位方案第108页
     ·讨论第108-109页
   ·人与物之间的碰撞检测优化算法第109-118页
     ·碰撞检测简介第109页
     ·人与物之间的碰撞检测优化算法第109-113页
     ·物体的碰撞响应处理第113-118页
   ·基于全景图的人景合成策略第118-120页
     ·准三维虚拟场景的快速生成第118页
     ·虚拟人未被物体遮挡的合成第118-120页
     ·虚拟人被虚拟物体遮挡的合成策略第120页
     ·人体与物体间的交互策略第120页
   ·讨论第120-122页
第六章 系统实现的补充说明与误差分析第122-128页
   ·系统实现的补充说明第122-126页
   ·系统误差讨论第126-128页
第七章 结束语第128-130页
   ·本文主要贡献与创新第128-129页
   ·下一步研究工作第129-130页
参考文献第130-136页
致谢第136-138页
作者简历第138页

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