基于VEGA的虚拟现实应用研究
| 摘要 | 第1-3页 |
| Abstract | 第3-7页 |
| 第一章 绪论 | 第7-11页 |
| 1.1 虚拟现实技术产生的意义 | 第7-8页 |
| 1.2 国内外的研究现状 | 第8-9页 |
| 1.3 本文内容安排 | 第9-11页 |
| 第二章 虚拟现实技术 | 第11-20页 |
| 2.1 虚拟现实的概念 | 第11页 |
| 2.2 虚拟现实的特征 | 第11-13页 |
| 2.3 桌面VR系统的体系结构 | 第13-18页 |
| 2.4 虚拟现实系统的软件平台 | 第18-20页 |
| 第三章 虚拟现实的三维建模原理 | 第20-34页 |
| 3.1 虚拟世界中对象的定义 | 第20页 |
| 3.2 几何对象的描述和建模技术的分类 | 第20-22页 |
| 3.3 动态建模 | 第22-31页 |
| 3.4 细节层次模型分割 | 第31-34页 |
| 第四章 虚拟场景生成原理 | 第34-45页 |
| 4.1 虚拟场景的生成过程 | 第34页 |
| 4.2 虚拟场景的内部表示 | 第34-45页 |
| 第五章 Vega核心 | 第45-57页 |
| 5.1 Vega简介 | 第45-46页 |
| 5.2 Vega中的虚拟场景渲染 | 第46-48页 |
| 5.3 Vega的基本类 | 第48-55页 |
| 5.4 Vega环境内运动的插值方法 | 第55-57页 |
| 第六章 基于Vega的虚拟场景的设计和实现 | 第57-67页 |
| 6.1 场景的建立 | 第57-64页 |
| 6.2 运动模型数据结构 | 第64-66页 |
| 6.3 结果分析 | 第66-67页 |
| 第七章 总结与展望 | 第67-69页 |
| 7.1 总结 | 第67页 |
| 7.2 展望 | 第67-69页 |
| 参考文献 | 第69-71页 |
| 攻读硕士学位期间发表的学术文章 | 第71-72页 |
| 致谢 | 第72-73页 |