摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-10页 |
第1章 绪论 | 第10-15页 |
·课题研究背景、目的和意义 | 第10-11页 |
·视景仿真技术 | 第11-12页 |
·视景仿真系统的组成 | 第11-12页 |
·视景仿真的特点 | 第12页 |
·国内外研究状况 | 第12-14页 |
·论文结构 | 第14-15页 |
第2章 视景仿真关键技术 | 第15-27页 |
·纹理映射技术 | 第15-17页 |
·二维纹理映射原理 | 第15-16页 |
·二维纹理映射算法 | 第16-17页 |
·消隐技术 | 第17-19页 |
·细节层次技术 | 第19-21页 |
·细节层次生成方法 | 第20页 |
·细节层次选择方法 | 第20-21页 |
·碰撞检测技术 | 第21-26页 |
·碰撞检测原理 | 第21-22页 |
·碰撞检测算法 | 第22-24页 |
·Vega Prime 中的碰撞检测技术 | 第24-26页 |
·本章小结 | 第26-27页 |
第3章 基于SRGA 的凸多面体碰撞检测算法 | 第27-36页 |
·凸多面体距离模型 | 第27-29页 |
·非线性理论 | 第27-28页 |
·凸多面体距离模型 | 第28-29页 |
·约束优化 | 第29-31页 |
·约束优化问题 | 第29页 |
·约束优化研究现状 | 第29-30页 |
·约束处理 | 第30-31页 |
·随机排序遗传算法 | 第31-33页 |
·遗传算法 | 第31-32页 |
·随机排序遗传算法 | 第32-33页 |
·实验结果 | 第33-35页 |
·A、B 两物体发生碰撞情况 | 第33-34页 |
·A、B 两物体未发生碰撞情况 | 第34-35页 |
·本章小结 | 第35-36页 |
第4章 Multigen Creator 实体建模 | 第36-41页 |
·Multigen Creator 组成结构 | 第36-38页 |
·Openflight 数据格式 | 第38-40页 |
·模型数据库优化技术 | 第40页 |
·本章小结 | 第40-41页 |
第5章 Vega Prime 视景驱动 | 第41-55页 |
·Vega Prime 系统结构和应用组成 | 第42-43页 |
·Vega Prime 系统结构 | 第42-43页 |
·Vega Prime 应用组成 | 第43页 |
·Vega Prime 渲染过程和多重处理模式 | 第43-46页 |
·Vega Prime 渲染过程 | 第43-44页 |
·Vega Prime 多重处理模式 | 第44-46页 |
·基于MFC 的Vega Prime 应用 | 第46-49页 |
·Vega Prime 开发流程 | 第46-47页 |
·Vega Prime 工作流程 | 第47页 |
·基于MFC 的Vega Prime 应用 | 第47-49页 |
·Vega Prime 基本类 | 第49页 |
·Vega Prime 多通道技术 | 第49-54页 |
·视锥配置 | 第50-51页 |
·Vega Prime DR 模块实现原理 | 第51-53页 |
·三通道视景系统的具体实现 | 第53-54页 |
·本章小结 | 第54-55页 |
第6章 HLA 分布式视景仿真系统设计 | 第55-62页 |
·HLA 概述 | 第55-57页 |
·HLA 基本概念 | 第55-56页 |
·联邦开发流程 | 第56页 |
·联邦运行支撑环境(RTI) | 第56-57页 |
·系统开发环境 | 第57页 |
·系统总体设计 | 第57-58页 |
·视景联邦成员设计 | 第58-60页 |
·演示实例 | 第60-61页 |
·本章小结 | 第61-62页 |
第7章 总结与展望 | 第62-63页 |
参考文献 | 第63-66页 |
致谢 | 第66-67页 |
在读期间发表的学术论文 | 第67页 |