摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第9-17页 |
1.1 课题研究的背景 | 第9-11页 |
1.2 课题研究的意义 | 第11-13页 |
1.3 国内外发展现状 | 第13-15页 |
1.4 本文主要内容 | 第15-16页 |
1.5 本章小结 | 第16-17页 |
第二章 路面坑槽形成机理 | 第17-24页 |
2.1 路面破损形式的分析 | 第17-18页 |
2.2 路面坑槽的破损形式分析 | 第18-20页 |
2.2.1 按坑槽的破损形式分类 | 第18-20页 |
2.2.2 按坑槽的破损大小分类 | 第20页 |
2.3 路面坑槽破损的形成 | 第20-22页 |
2.3.1 水损害引起的坑槽破损 | 第21页 |
2.3.2 交通荷载引起的坑槽破损 | 第21-22页 |
2.4 路面破损坑槽检测技术 | 第22-23页 |
2.5 本章小结 | 第23-24页 |
第三章 三维数字路面的重建 | 第24-36页 |
3.1 系统功能设计划分 | 第24-25页 |
3.2 重构三维路面可视化模型 | 第25-28页 |
3.3 数字高程模型的建立 | 第28-30页 |
3.3.1 数字高程模型 | 第28页 |
3.3.2 路面数字高程模型的建立 | 第28-30页 |
3.4 GPS 系统 | 第30-33页 |
3.4.1 GPS 的工作运行理论 | 第30页 |
3.4.2 GPS 经纬度坐标转换为平面坐标的简便计算方法 | 第30-33页 |
3.5 横断面车辙数据处理 | 第33-35页 |
3.5.1 理想横梁检测横断面曲线 | 第33-34页 |
3.5.2 检测横梁震动对横断面的影响 | 第34-35页 |
3.6 本章小结 | 第35-36页 |
第四章 系统软件功能设计与实现 | 第36-56页 |
4.1 三维路面的坑槽软件设计 | 第36-37页 |
4.1.1 路面坑槽仿真系统的结构 | 第36-37页 |
4.1.2 数字路面 | 第37页 |
4.2 OpenGL | 第37-41页 |
4.2.1 OpenGL 概述 | 第37-38页 |
4.2.2 OpenGL 的工作流程 | 第38-39页 |
4.2.3 三维场景中 OpenGL 的表达 | 第39-40页 |
4.2.4 基于 OpenGL 的三维路面的场景表达 | 第40-41页 |
4.3 系统软件类的设计及 OpenGL 功能分析 | 第41-44页 |
4.3.1 系统软件类的设计 | 第41-42页 |
4.3.2 OpenGL 主要功能分析 | 第42-44页 |
4.4 VC++编程平台以及 MFC 库 | 第44-48页 |
4.4.1 VC++的操作平台介绍 | 第44-45页 |
4.4.2 MFC 库 | 第45-46页 |
4.4.3 基于 MFC 框架的 OpenGL 编程 | 第46-48页 |
4.5 DirectShow 控件的环境视频操作 | 第48-55页 |
4.5.1 DirectShow 基本概念 | 第48-51页 |
4.5.2 DirectShow 控件的视频回放操作流程 | 第51-55页 |
4.5.3 三维道路场景与环境视频回放对应 | 第55页 |
4.6 本章小结 | 第55-56页 |
第五章 三维可视化路面坑槽信息 | 第56-69页 |
5.1 重构路面的 Catmull_Rom 插值算法 | 第56-58页 |
5.2 三维路面坑槽体积的计算 | 第58-60页 |
5.3 三维路面数字信息查询 | 第60-63页 |
5.3.1 路面属性数据库的建立 | 第60-61页 |
5.3.2 显示路面的部分属性信息 | 第61-63页 |
5.4 路面坑槽仿真显示 | 第63-68页 |
5.4.1 网格路面坑槽显示 | 第63-65页 |
5.4.2 真实路面显示 | 第65-66页 |
5.4.3 彩色路面坑槽显示 | 第66-68页 |
5.5 本章小结 | 第68-69页 |
结论与展望 | 第69-70页 |
1、本文的主要工作 | 第69页 |
2、进一步研究的工作 | 第69-70页 |
参考文献 | 第70-73页 |
致谢 | 第73页 |