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虚拟海洋场景建模技术研究

摘要第5-6页
abstract第6页
第1章 绪论第9-16页
    1.1 课题研究背景第9-10页
    1.2 研究现状及研究方法第10-15页
        1.2.1 海浪建模第11-14页
        1.2.2 海面光照效果的模拟第14-15页
    1.3 论文的研究内容第15-16页
第2章 海面网格LOD绘制技术第16-26页
    2.1 LOD技术第16-19页
    2.2 基于四叉树LOD海面网格第19-20页
    2.3 节点表示第20-21页
    2.4 绘制流程第21-22页
    2.5 模型优化策略第22-24页
    2.6 不同网格模型的对比第24-25页
    2.7 本章小结第25-26页
第3章 海面建模与绘制第26-44页
    3.1 海浪的基本理论第26-28页
        3.1.1 海浪的基本概念第26-27页
        3.1.2 海浪的成因及分类第27-28页
    3.2 海浪谱理论第28-32页
        3.2.1 海浪的频谱分析第29-31页
        3.2.2 海浪的方向谱分析第31-32页
    3.3 基于FFT变换的海浪谱模型建立及实现第32-39页
        3.3.1 傅氏变换流体理论第33-35页
        3.3.2 菲利普斯高度场建模第35-36页
        3.3.3 海面挤压波的建模第36页
        3.3.4 海面高度场的实现流程第36-38页
        3.3.5 FFT计算工具的选用第38-39页
    3.4 海浪运动仿真第39-43页
        3.4.1 仿真相关参数设定第40-41页
        3.4.2 海浪仿真程序第41-42页
        3.4.3 仿真结果分析第42-43页
    3.5 本章小结第43-44页
第4章 海空环境建模技术第44-57页
    4.1 可编程图形流水线第44-46页
        4.1.1 可编程顶点处理器第44-45页
        4.1.2 可编程像素处理器第45-46页
        4.1.3 Shader语言第46页
    4.2 光照模型第46-53页
        4.2.1 光照基础第47-49页
        4.2.2 简单光照模型第49页
        4.2.3 局部光照模型第49-52页
        4.2.4 透射光照模型第52-53页
    4.3 海面天空体仿真第53-56页
        4.3.1 纹理映射相关技术第53-54页
        4.3.2 基于天空盒的天空体模拟第54页
        4.3.3 基于球体的天空体模拟第54-56页
    4.4 本章小结第56-57页
第5章 系统设计与实现第57-64页
    5.1 Vega Prime简介第57-58页
    5.2 基于Vega Prime开发三维随机海浪模块第58-63页
        5.2.1 窗口句柄与消息截获机制第58-59页
        5.2.2 视景仿真系统的模块划分与框架设计第59-60页
        5.2.3 交互式海浪视景仿真系统的实现第60-62页
        5.2.4 图形用户界面第62-63页
    5.3 本章小结第63-64页
结论第64-65页
参考文献第65-70页
致谢第70页

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