摘要 | 第5-6页 |
abstract | 第6页 |
第1章 绪论 | 第9-16页 |
1.1 课题研究背景 | 第9-10页 |
1.2 研究现状及研究方法 | 第10-15页 |
1.2.1 海浪建模 | 第11-14页 |
1.2.2 海面光照效果的模拟 | 第14-15页 |
1.3 论文的研究内容 | 第15-16页 |
第2章 海面网格LOD绘制技术 | 第16-26页 |
2.1 LOD技术 | 第16-19页 |
2.2 基于四叉树LOD海面网格 | 第19-20页 |
2.3 节点表示 | 第20-21页 |
2.4 绘制流程 | 第21-22页 |
2.5 模型优化策略 | 第22-24页 |
2.6 不同网格模型的对比 | 第24-25页 |
2.7 本章小结 | 第25-26页 |
第3章 海面建模与绘制 | 第26-44页 |
3.1 海浪的基本理论 | 第26-28页 |
3.1.1 海浪的基本概念 | 第26-27页 |
3.1.2 海浪的成因及分类 | 第27-28页 |
3.2 海浪谱理论 | 第28-32页 |
3.2.1 海浪的频谱分析 | 第29-31页 |
3.2.2 海浪的方向谱分析 | 第31-32页 |
3.3 基于FFT变换的海浪谱模型建立及实现 | 第32-39页 |
3.3.1 傅氏变换流体理论 | 第33-35页 |
3.3.2 菲利普斯高度场建模 | 第35-36页 |
3.3.3 海面挤压波的建模 | 第36页 |
3.3.4 海面高度场的实现流程 | 第36-38页 |
3.3.5 FFT计算工具的选用 | 第38-39页 |
3.4 海浪运动仿真 | 第39-43页 |
3.4.1 仿真相关参数设定 | 第40-41页 |
3.4.2 海浪仿真程序 | 第41-42页 |
3.4.3 仿真结果分析 | 第42-43页 |
3.5 本章小结 | 第43-44页 |
第4章 海空环境建模技术 | 第44-57页 |
4.1 可编程图形流水线 | 第44-46页 |
4.1.1 可编程顶点处理器 | 第44-45页 |
4.1.2 可编程像素处理器 | 第45-46页 |
4.1.3 Shader语言 | 第46页 |
4.2 光照模型 | 第46-53页 |
4.2.1 光照基础 | 第47-49页 |
4.2.2 简单光照模型 | 第49页 |
4.2.3 局部光照模型 | 第49-52页 |
4.2.4 透射光照模型 | 第52-53页 |
4.3 海面天空体仿真 | 第53-56页 |
4.3.1 纹理映射相关技术 | 第53-54页 |
4.3.2 基于天空盒的天空体模拟 | 第54页 |
4.3.3 基于球体的天空体模拟 | 第54-56页 |
4.4 本章小结 | 第56-57页 |
第5章 系统设计与实现 | 第57-64页 |
5.1 Vega Prime简介 | 第57-58页 |
5.2 基于Vega Prime开发三维随机海浪模块 | 第58-63页 |
5.2.1 窗口句柄与消息截获机制 | 第58-59页 |
5.2.2 视景仿真系统的模块划分与框架设计 | 第59-60页 |
5.2.3 交互式海浪视景仿真系统的实现 | 第60-62页 |
5.2.4 图形用户界面 | 第62-63页 |
5.3 本章小结 | 第63-64页 |
结论 | 第64-65页 |
参考文献 | 第65-70页 |
致谢 | 第70页 |