摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第11-21页 |
1.1 研究缘起 | 第11-12页 |
1.2 研究目的和意义 | 第12-13页 |
1.3 研究现状 | 第13-18页 |
1.3.1 国外研究现状 | 第13-15页 |
1.3.2 国内研究现状 | 第15-18页 |
1.4 研究方法 | 第18页 |
1.5 研究难点和创新点 | 第18-19页 |
1.5.1 研究难点 | 第18页 |
1.5.2 创新点 | 第18-19页 |
1.6 相关概念界定 | 第19-21页 |
1.6.1 新闻游戏 | 第19页 |
1.6.2 大众传播游戏理论 | 第19-21页 |
第2章 大众传播游戏理论概述 | 第21-29页 |
2.1 大众传播游戏理论的引入 | 第21-24页 |
2.1.1 “游戏”:大众传播游戏理论的核心概念 | 第21-22页 |
2.1.2 “游戏的人”:约翰·赫伊津哈的游戏研究 | 第22-24页 |
2.2 作为游戏的传播:威廉·斯蒂芬森的大众传播游戏理论 | 第24-29页 |
2.2.1 “社会控制”与 “选择性会聚” | 第24-25页 |
2.2.2 “工作”与 “游戏” | 第25-27页 |
2.2.3 “传播痛苦”与 “传播乐趣” | 第27页 |
2.2.4 “自己”与 “自我” | 第27-29页 |
第3章 新闻游戏概述 | 第29-40页 |
3.1 新闻游戏的源起 | 第29-30页 |
3.2 新闻游戏的发展历程 | 第30-32页 |
3.3 新闻游戏的分类 | 第32-35页 |
3.4 新闻游戏的特征 | 第35-40页 |
3.4.1 传播方式:沉浸式传播 | 第36页 |
3.4.2 表达手法:程序修辞 | 第36-37页 |
3.4.3 互动体验:参与式互动 | 第37-38页 |
3.4.4 叙事策略:娱乐化叙事模式 | 第38页 |
3.4.5 内容呈现:真实与虚拟相结合 | 第38-40页 |
第4章 基于 “游戏”理论视角下的新闻游戏解读 | 第40-47页 |
4.1 新闻游戏是社会控制和选择性会聚下的共同产物 | 第40-42页 |
4.1.1 社会控制是新闻游戏产生的基础 | 第40-41页 |
4.1.2 新闻游戏是选择性会聚的必然结果 | 第41-42页 |
4.2 新闻游戏的 “游戏”属性与 “工作”属性并行不悖 | 第42-43页 |
4.2.1 新闻游戏的 “新闻”本质与 “工作”属性 | 第42-43页 |
4.2.2 新闻游戏的 “游戏式”程序修辞与 “游戏”属性 | 第43页 |
4.3 新闻游戏 “传播乐趣”与 “传播痛苦”并存 | 第43-45页 |
4.3.1 “传播乐趣”是新闻游戏的基本要义所在 | 第44页 |
4.3.2 新闻游戏同时也伴随着 “传播痛苦” | 第44-45页 |
4.4 新闻游戏中的 “自我”与 “自己” | 第45-47页 |
4.4.1 新闻游戏 “阅读”中的 “自己” | 第45-46页 |
4.4.2 新闻游戏 “阅读”中的 “自我” | 第46-47页 |
第5章 对当下新闻游戏发展现状的反思与建议 | 第47-54页 |
5.1 反思 | 第47-49页 |
5.1.1 刻意追求选择性会聚的效果,有偏离社会控制轨道的风险 | 第47页 |
5.1.2 “游戏”色彩过浓, “工作”的公共属性有所淡化 | 第47-48页 |
5.1.3 “传播乐趣”成为主流, “传播痛苦”正被遗忘 | 第48页 |
5.1.4 沉迷于 “自我”,忽略 “自己”的社会角色 | 第48-49页 |
5.2 建议 | 第49-54页 |
5.2.1 遵守社会控制规则,在选择性会聚下彰显自我意识 | 第49-50页 |
5.2.2 合理控制游戏的 “度”,并将 “工作”公共属性融入其中 | 第50-51页 |
5.2.3 传播乐趣与传播痛苦双管齐下,乐趣与痛苦缺一不可 | 第51-52页 |
5.2.4 增强 “自我”沉浸式体验效果,并加强 “自己”社会角色的认知 | 第52-54页 |
结语 | 第54-56页 |
参考文献 | 第56-58页 |
附录1 国外新闻游戏相关案例 | 第58-60页 |
附录2 国内新闻游戏相关案例 | 第60-61页 |
致谢 | 第61-62页 |
攻读硕士学位期间取得的科研成果 | 第62页 |