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大众传播游戏理论视角下的新闻游戏研究

摘要第5-6页
Abstract第6-7页
第1章 绪论第11-21页
    1.1 研究缘起第11-12页
    1.2 研究目的和意义第12-13页
    1.3 研究现状第13-18页
        1.3.1 国外研究现状第13-15页
        1.3.2 国内研究现状第15-18页
    1.4 研究方法第18页
    1.5 研究难点和创新点第18-19页
        1.5.1 研究难点第18页
        1.5.2 创新点第18-19页
    1.6 相关概念界定第19-21页
        1.6.1 新闻游戏第19页
        1.6.2 大众传播游戏理论第19-21页
第2章 大众传播游戏理论概述第21-29页
    2.1 大众传播游戏理论的引入第21-24页
        2.1.1 “游戏”:大众传播游戏理论的核心概念第21-22页
        2.1.2 “游戏的人”:约翰·赫伊津哈的游戏研究第22-24页
    2.2 作为游戏的传播:威廉·斯蒂芬森的大众传播游戏理论第24-29页
        2.2.1 “社会控制”与 “选择性会聚”第24-25页
        2.2.2 “工作”与 “游戏”第25-27页
        2.2.3 “传播痛苦”与 “传播乐趣”第27页
        2.2.4 “自己”与 “自我”第27-29页
第3章 新闻游戏概述第29-40页
    3.1 新闻游戏的源起第29-30页
    3.2 新闻游戏的发展历程第30-32页
    3.3 新闻游戏的分类第32-35页
    3.4 新闻游戏的特征第35-40页
        3.4.1 传播方式:沉浸式传播第36页
        3.4.2 表达手法:程序修辞第36-37页
        3.4.3 互动体验:参与式互动第37-38页
        3.4.4 叙事策略:娱乐化叙事模式第38页
        3.4.5 内容呈现:真实与虚拟相结合第38-40页
第4章 基于 “游戏”理论视角下的新闻游戏解读第40-47页
    4.1 新闻游戏是社会控制和选择性会聚下的共同产物第40-42页
        4.1.1 社会控制是新闻游戏产生的基础第40-41页
        4.1.2 新闻游戏是选择性会聚的必然结果第41-42页
    4.2 新闻游戏的 “游戏”属性与 “工作”属性并行不悖第42-43页
        4.2.1 新闻游戏的 “新闻”本质与 “工作”属性第42-43页
        4.2.2 新闻游戏的 “游戏式”程序修辞与 “游戏”属性第43页
    4.3 新闻游戏 “传播乐趣”与 “传播痛苦”并存第43-45页
        4.3.1 “传播乐趣”是新闻游戏的基本要义所在第44页
        4.3.2 新闻游戏同时也伴随着 “传播痛苦”第44-45页
    4.4 新闻游戏中的 “自我”与 “自己”第45-47页
        4.4.1 新闻游戏 “阅读”中的 “自己”第45-46页
        4.4.2 新闻游戏 “阅读”中的 “自我”第46-47页
第5章 对当下新闻游戏发展现状的反思与建议第47-54页
    5.1 反思第47-49页
        5.1.1 刻意追求选择性会聚的效果,有偏离社会控制轨道的风险第47页
        5.1.2 “游戏”色彩过浓, “工作”的公共属性有所淡化第47-48页
        5.1.3 “传播乐趣”成为主流, “传播痛苦”正被遗忘第48页
        5.1.4 沉迷于 “自我”,忽略 “自己”的社会角色第48-49页
    5.2 建议第49-54页
        5.2.1 遵守社会控制规则,在选择性会聚下彰显自我意识第49-50页
        5.2.2 合理控制游戏的 “度”,并将 “工作”公共属性融入其中第50-51页
        5.2.3 传播乐趣与传播痛苦双管齐下,乐趣与痛苦缺一不可第51-52页
        5.2.4 增强 “自我”沉浸式体验效果,并加强 “自己”社会角色的认知第52-54页
结语第54-56页
参考文献第56-58页
附录1 国外新闻游戏相关案例第58-60页
附录2 国内新闻游戏相关案例第60-61页
致谢第61-62页
攻读硕士学位期间取得的科研成果第62页

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