摘要 | 第3-4页 |
abstract | 第4页 |
导论 | 第8-14页 |
(一)研究背景与意义 | 第8-9页 |
1.研究背景 | 第8-9页 |
2.研究意义 | 第9页 |
(二)相关研究综述 | 第9-11页 |
1.国内研究综述 | 第10-11页 |
2.国外研究综述 | 第11页 |
(三)研究思路与方法 | 第11-13页 |
1.研究思路 | 第11-12页 |
2.研究方法 | 第12-13页 |
(四)创新点与不足之处 | 第13-14页 |
1.创新点 | 第13页 |
2.研究缺陷 | 第13-14页 |
一、游戏画面在著作权领域内的法律探讨 | 第14-21页 |
(一)游戏画面构成作品的可能性 | 第14-17页 |
1.法院将游戏整体画面认定为类电影作品 | 第14页 |
2.法院争议判决引发学术界的讨论 | 第14页 |
3.科技的发展,使得游戏画面具有固定性和可复制性 | 第14-15页 |
4.玩游戏是玩家思想表达的过程 | 第15-16页 |
5.不同类型的游戏不同的玩家会创作出不同的作品 | 第16-17页 |
(二)耀宇诉斗鱼TV中的游戏画面著作权及归属作者 | 第17-21页 |
1.电子竞技运动是智力与体力相结合的运动 | 第17-18页 |
2.适用反不正当竞争法是法院的无奈之举 | 第18-19页 |
3.本案赛事转播作品应当归属于赛事组织方 | 第19-20页 |
4.小结 | 第20-21页 |
二、网易公司的声明与传统UGC | 第21-27页 |
(一)网易公司用户协议的禁止性条款值得商榷 | 第21-23页 |
1.网易公司禁止未经授权的游戏直播法律分析 | 第21-22页 |
2.用户协议格式条款的效力瑕疵 | 第22页 |
3.禁止公开传播游戏画面列入协议的历史原因 | 第22-23页 |
(二)传统UGC的著作权与《SOPA》法案 | 第23-27页 |
1.《一个馒头引发的血案》是典型的UGC,为著作权所认可 | 第23-24页 |
2.SOPA是因为利益分配方法不均导致失败 | 第24页 |
3.网络直播是新型UGC | 第24-26页 |
4.小结 | 第26-27页 |
三、游戏直播与合理使用 | 第27-30页 |
(一)游戏直播与合理使用的关系 | 第27页 |
1.转换性使用是合理使用的核心要素 | 第27页 |
2.游戏性质是决定是否能够达到转换性使用的前提 | 第27页 |
(二)各类游戏存在不同“思想表达的空间” | 第27-30页 |
1.《奇迹MU》等网页小游戏不具备“思想表达的空间” | 第27-28页 |
2.《梦幻西游 2》存在一定的“思想表达的空间” | 第28页 |
3.竞技类游戏从选择英雄到比赛结束都存在“思想表达的空间” | 第28-29页 |
4.小结 | 第29-30页 |
四、直播侵权与著作权社会公共利益 | 第30-34页 |
(一)普通玩家直播游戏涉及侵犯著作权 | 第30-31页 |
1.玩家直播游戏可能侵犯复制权、展览权、改编权、信息网络传播权 | 第30页 |
2.游戏直播没有侵犯游戏软件复制权、展览权和保护作品完整权 | 第30-31页 |
3.游戏直播与广播权和信息网络传播权 | 第31页 |
(二)著作权与社会公共利益 | 第31-34页 |
1.韩国从鼓励电子竞技产业发展的角度颁布了新的法律 | 第31-32页 |
2.著作权法意义上的消费者 | 第32页 |
3.著作权法上的消费者与著作权法上的使用者的关系 | 第32页 |
4.数字化版权时代著作权保护和社会公共利益存在失衡现象 | 第32-33页 |
5.小结 | 第33-34页 |
五、著作权领域内的解决方法与框架外的创新性观点 | 第34-38页 |
(一)著作权框架内的妥协方法 | 第34页 |
1.第三方许可协议——知识共享协议 | 第34页 |
2.边界消隐原则(Fading the Boundary) | 第34页 |
(二)对网络直播的新视角和观点 | 第34-35页 |
1.玩游戏和观看游戏都是游戏玩家的基本需求,不可分割 | 第34-35页 |
2.国家政策直接做出“正确选择” | 第35页 |
(三)哲学思维发现新思路 | 第35-38页 |
1.计算机软件构建的虚拟世界存在缺陷 | 第35-36页 |
2.计算机软件纳入版权的历史原因造成了现在的矛盾 | 第36-37页 |
3.小结 | 第37-38页 |
结语 | 第38-40页 |
参考文献 | 第40-43页 |
致谢 | 第43-44页 |