基于情感体验理论的体感游戏操作界面研究
| 摘要 | 第5-6页 |
| Abstract | 第6页 |
| 第1章 绪论 | 第9-13页 |
| 1.1 课题研究背景 | 第9-10页 |
| 1.1.1 为情感而设计的必然趋势 | 第9页 |
| 1.1.2 面板显示技术的日新月异 | 第9页 |
| 1.1.3 人机交互方式的变革 | 第9-10页 |
| 1.2 体感操作技术发展现状 | 第10-11页 |
| 1.2.1 国外体感操作技术发展现状 | 第10-11页 |
| 1.2.2 国内体感操作技术发展现状 | 第11页 |
| 1.3 课题研究目的 | 第11-12页 |
| 1.4 论文创新点与所做工作 | 第12-13页 |
| 第2章 相关理论研究 | 第13-30页 |
| 2.1 情感体验相关理论研究 | 第13-26页 |
| 2.1.1 情感与情感维度 | 第13-17页 |
| 2.1.2 情感体验 | 第17-19页 |
| 2.1.3 情感体验中的“心流”状态 | 第19-26页 |
| 2.2 体感操作技术相关理论研究 | 第26-30页 |
| 2.2.1 体感操作技术的概念 | 第26-27页 |
| 2.2.2 体感操作技术的分类 | 第27页 |
| 2.2.3 体感操作技术的工作原理 | 第27-28页 |
| 2.2.4 体感操作的特点 | 第28-30页 |
| 第3章 关于体感游戏操作界面的情感体验模型的思考 | 第30-47页 |
| 3.1 情感体验模型简介 | 第30页 |
| 3.2 基于体感操作的情感体验模型层面研究 | 第30-44页 |
| 3.2.1 体感游戏操作界面的吸引层面研究 | 第31-37页 |
| 3.2.2 体感游戏操作界面的会话层面研究 | 第37-44页 |
| 3.2.3 体感游戏操作界面的交易层面研究 | 第44页 |
| 3.3 再构符合体感游戏操作的情感体验模型 | 第44-47页 |
| 第4章 “享动体感机”界面设计实践 | 第47-60页 |
| 4.1 项目前期工作 | 第47-50页 |
| 4.1.1 明确项目要求 | 第47页 |
| 4.1.2 产品使用环境分析 | 第47-50页 |
| 4.1.3 用户群体分析 | 第50页 |
| 4.2 完成项目规划 | 第50-53页 |
| 4.2.1 确立设计风格 | 第50-51页 |
| 4.2.2 制定项目任务计划 | 第51-53页 |
| 4.3 项目设计呈现 | 第53-60页 |
| 第5章 操作界面可用性测试 | 第60-63页 |
| 5.1 测试准备工作 | 第60-61页 |
| 5.1.1 测试人员 | 第60页 |
| 5.1.2 测试环境 | 第60页 |
| 5.1.3 制定测试准确程度等级 | 第60-61页 |
| 5.2 测试过程 | 第61页 |
| 5.3 测试结果 | 第61-63页 |
| 第6章 总结与展望 | 第63-65页 |
| 6.1 论文总结 | 第63页 |
| 6.2 未来展望 | 第63-65页 |
| 参考文献 | 第65-67页 |
| 致谢 | 第67-68页 |
| 附录 | 第68-71页 |