基于“戏剧理论”的网络RPG游戏玩家的人际传播研究--以《梦幻西游》手游为例
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
绪论 | 第9-17页 |
0.1 研究背景 | 第9页 |
0.2 文献综述 | 第9-13页 |
0.2.1 关于戈夫曼戏剧理论的研究 | 第9-11页 |
0.2.2 关于网络RPG游戏及其玩家的研究 | 第11-12页 |
0.2.3 关于网络RPG玩家人际传播的研究现状 | 第12-13页 |
0.3 研究目的及意义 | 第13-14页 |
0.4 研究方法 | 第14-15页 |
0.4.1 文献检索法 | 第14-15页 |
0.4.2 参与式观察法 | 第15页 |
0.4.3 深度访谈法 | 第15页 |
0.5 研究对象 | 第15-17页 |
1 戈夫曼的戏剧理论 | 第17-20页 |
1.1 表演 | 第17页 |
1.1.1 表演的方式 | 第17页 |
1.1.2 表演的类型 | 第17页 |
1.2 区域 | 第17-20页 |
1.2.1 区域的定义 | 第18页 |
1.2.2 前台区域和后台区域 | 第18-20页 |
2 网络RPG游戏的特征 | 第20-30页 |
2.1 游戏世界设定的趣缘性 | 第20-22页 |
2.2 玩家互动方式的多样性 | 第22-25页 |
2.2.1 聊天交友 | 第22-23页 |
2.2.2 社会价值及商品的交换 | 第23-24页 |
2.2.3 合作与竞争 | 第24-25页 |
2.3 玩家互动时的匿名性和针对性 | 第25-26页 |
2.4 游戏交往环境的自由平等性 | 第26-27页 |
2.5 角色建立的主观性 | 第27-30页 |
3 网络RPG中的人际传播 | 第30-42页 |
3.1 玩家的表演 | 第30页 |
3.2 玩家表演的意图 | 第30-35页 |
3.2.1 社会协作关系及精神需求 | 第31页 |
3.2.2 人际传播中的自我呈现 | 第31-35页 |
3.3 网络RPG中的区域 | 第35-36页 |
3.4 区域对玩家表演的影响 | 第36-37页 |
3.5 区域对玩家自我呈现的影响 | 第37-42页 |
3.5.1 区域差异性的弱化带来的影响 | 第37-39页 |
3.5.2 区域情景限制的弱化带来的影响 | 第39-40页 |
3.5.3 区域感知边界的无限延展性带来的影响 | 第40-42页 |
4 结论与展望 | 第42-44页 |
4.1 研究结论 | 第42-43页 |
4.2 研究的不足与展望 | 第43-44页 |
参考文献 | 第44-46页 |
致谢 | 第46页 |