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基于“戏剧理论”的网络RPG游戏玩家的人际传播研究--以《梦幻西游》手游为例

摘要第4-5页
ABSTRACT第5-6页
绪论第9-17页
    0.1 研究背景第9页
    0.2 文献综述第9-13页
        0.2.1 关于戈夫曼戏剧理论的研究第9-11页
        0.2.2 关于网络RPG游戏及其玩家的研究第11-12页
        0.2.3 关于网络RPG玩家人际传播的研究现状第12-13页
    0.3 研究目的及意义第13-14页
    0.4 研究方法第14-15页
        0.4.1 文献检索法第14-15页
        0.4.2 参与式观察法第15页
        0.4.3 深度访谈法第15页
    0.5 研究对象第15-17页
1 戈夫曼的戏剧理论第17-20页
    1.1 表演第17页
        1.1.1 表演的方式第17页
        1.1.2 表演的类型第17页
    1.2 区域第17-20页
        1.2.1 区域的定义第18页
        1.2.2 前台区域和后台区域第18-20页
2 网络RPG游戏的特征第20-30页
    2.1 游戏世界设定的趣缘性第20-22页
    2.2 玩家互动方式的多样性第22-25页
        2.2.1 聊天交友第22-23页
        2.2.2 社会价值及商品的交换第23-24页
        2.2.3 合作与竞争第24-25页
    2.3 玩家互动时的匿名性和针对性第25-26页
    2.4 游戏交往环境的自由平等性第26-27页
    2.5 角色建立的主观性第27-30页
3 网络RPG中的人际传播第30-42页
    3.1 玩家的表演第30页
    3.2 玩家表演的意图第30-35页
        3.2.1 社会协作关系及精神需求第31页
        3.2.2 人际传播中的自我呈现第31-35页
    3.3 网络RPG中的区域第35-36页
    3.4 区域对玩家表演的影响第36-37页
    3.5 区域对玩家自我呈现的影响第37-42页
        3.5.1 区域差异性的弱化带来的影响第37-39页
        3.5.2 区域情景限制的弱化带来的影响第39-40页
        3.5.3 区域感知边界的无限延展性带来的影响第40-42页
4 结论与展望第42-44页
    4.1 研究结论第42-43页
    4.2 研究的不足与展望第43-44页
参考文献第44-46页
致谢第46页

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