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基于Unity3D的仓储可视化编辑器的设计与实现

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-9页
第一章 绪论第9-14页
   ·选题背景第9页
   ·课题研究的意义第9-10页
   ·国内外研究现状第10-12页
     ·VRML和Java 3D介绍第10-11页
     ·Virtools和Flash 3D介绍第11页
     ·Converse 3D和Unity 3D介绍第11-12页
     ·各种技术的比较第12页
   ·论文的主要工作及组织结构第12-14页
第二章 相关理论与技术介绍第14-27页
   ·OOP简介第14页
   ·UML概述第14-15页
   ·MVC模式及SSH框架概述第15-19页
   ·Unity3D引擎介绍第19-24页
     ·Unity3D编程简介第21-23页
     ·Unity与JavaScript通信简介第23-24页
     ·Unity其它特性介绍第24页
   ·系统架构分析第24-26页
     ·C/S架构分析第25页
     ·B/S架构分析第25-26页
   ·系统开发环境第26-27页
第三章 编辑器的需求分析第27-34页
   ·编辑器背景分析第27页
   ·编辑器用例分析第27-31页
     ·系统顶层用例分析第27-28页
     ·场景管理用例分析第28-29页
     ·资源管理用例分析第29-30页
     ·属性管理用例分析第30-31页
     ·基础功能用例分析第31页
   ·编辑器功能分析第31-33页
     ·多人协作功能分析第31-32页
     ·编辑器功能列表分析第32-33页
   ·本章小结第33-34页
第四章 编辑器的设计第34-50页
   ·编辑器架构设计第34-35页
   ·编辑器界面设计第35-36页
   ·编辑器统一通信接口的设计第36-37页
   ·编辑器功能模块设计第37-46页
     ·场景管理的设计第37-41页
     ·资源管理的设计第41-42页
     ·属性管理的设计第42-43页
     ·基础功能的设计第43-45页
     ·多人协作的设计第45-46页
   ·三维处理层的设计第46页
   ·数据库设计第46-48页
   ·本章小结第48-50页
第五章 编辑器的实现第50-65页
   ·编辑器统一通信接口的实现第50-51页
   ·场景管理的实现第51-54页
   ·资源管理的实现第54-57页
   ·属性管理的实现第57页
   ·基础功能的实现第57-61页
   ·多人协作的实现第61-63页
   ·三维处理层的实现第63-64页
   ·本章小结第64-65页
第六章 编辑器的使用与测试第65-70页
   ·仓储三维场景的搭建第65-68页
   ·编辑器性能测试第68-69页
   ·本章小结第69-70页
结束语第70-71页
参考文献第71-73页
发表文章第73-74页
致谢第74页

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