基于Unity3D的仓储可视化编辑器的设计与实现
摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-9页 |
第一章 绪论 | 第9-14页 |
·选题背景 | 第9页 |
·课题研究的意义 | 第9-10页 |
·国内外研究现状 | 第10-12页 |
·VRML和Java 3D介绍 | 第10-11页 |
·Virtools和Flash 3D介绍 | 第11页 |
·Converse 3D和Unity 3D介绍 | 第11-12页 |
·各种技术的比较 | 第12页 |
·论文的主要工作及组织结构 | 第12-14页 |
第二章 相关理论与技术介绍 | 第14-27页 |
·OOP简介 | 第14页 |
·UML概述 | 第14-15页 |
·MVC模式及SSH框架概述 | 第15-19页 |
·Unity3D引擎介绍 | 第19-24页 |
·Unity3D编程简介 | 第21-23页 |
·Unity与JavaScript通信简介 | 第23-24页 |
·Unity其它特性介绍 | 第24页 |
·系统架构分析 | 第24-26页 |
·C/S架构分析 | 第25页 |
·B/S架构分析 | 第25-26页 |
·系统开发环境 | 第26-27页 |
第三章 编辑器的需求分析 | 第27-34页 |
·编辑器背景分析 | 第27页 |
·编辑器用例分析 | 第27-31页 |
·系统顶层用例分析 | 第27-28页 |
·场景管理用例分析 | 第28-29页 |
·资源管理用例分析 | 第29-30页 |
·属性管理用例分析 | 第30-31页 |
·基础功能用例分析 | 第31页 |
·编辑器功能分析 | 第31-33页 |
·多人协作功能分析 | 第31-32页 |
·编辑器功能列表分析 | 第32-33页 |
·本章小结 | 第33-34页 |
第四章 编辑器的设计 | 第34-50页 |
·编辑器架构设计 | 第34-35页 |
·编辑器界面设计 | 第35-36页 |
·编辑器统一通信接口的设计 | 第36-37页 |
·编辑器功能模块设计 | 第37-46页 |
·场景管理的设计 | 第37-41页 |
·资源管理的设计 | 第41-42页 |
·属性管理的设计 | 第42-43页 |
·基础功能的设计 | 第43-45页 |
·多人协作的设计 | 第45-46页 |
·三维处理层的设计 | 第46页 |
·数据库设计 | 第46-48页 |
·本章小结 | 第48-50页 |
第五章 编辑器的实现 | 第50-65页 |
·编辑器统一通信接口的实现 | 第50-51页 |
·场景管理的实现 | 第51-54页 |
·资源管理的实现 | 第54-57页 |
·属性管理的实现 | 第57页 |
·基础功能的实现 | 第57-61页 |
·多人协作的实现 | 第61-63页 |
·三维处理层的实现 | 第63-64页 |
·本章小结 | 第64-65页 |
第六章 编辑器的使用与测试 | 第65-70页 |
·仓储三维场景的搭建 | 第65-68页 |
·编辑器性能测试 | 第68-69页 |
·本章小结 | 第69-70页 |
结束语 | 第70-71页 |
参考文献 | 第71-73页 |
发表文章 | 第73-74页 |
致谢 | 第74页 |