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三维角色动画中运动重定向技术的研究与实现

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-11页
第一章 绪论第11-19页
   ·论文背景和研究意义第11-13页
   ·国内外研究现状第13-16页
   ·本论文的主要工作与特色第16-17页
     ·动画数据格式转换第16页
     ·拓扑结构可变的虚拟骨骼模型之间关节数据的映射第16-17页
     ·运动真实感模拟第17页
   ·本论文的结构安排第17-19页
第二章 相关背景知识介绍第19-25页
   ·运动编辑第19-20页
   ·运动学动画第20-22页
   ·动力学模拟动画第22-25页
第三章 角色建模第25-31页
   ·虚拟角色建模标准第25-26页
   ·角色骨架建模第26-28页
   ·运动数据建模第28-30页
   ·本章小结第30-31页
第四章 动画文件格式转换第31-42页
   ·OGERE 骨骼动画简介第31页
   ·动画文件分析第31-35页
     ·SKELETON 格式第32-34页
     ·BVH 格式第34-35页
   ·格式转化第35-38页
     ·骨架定义形式转化第35页
     ·运动数据解析第35-37页
     ·旋转量转换的算法实现第37-38页
   ·SKELETON 文件解析第38-40页
   ·BVH 文件填充第40-41页
   ·本章小结第41-42页
第五章 运动重定向算法设计第42-62页
   ·相同拓扑结构骨骼之间的运动重定向第42-43页
   ·不同拓扑结构骨骼之间的运动重定向第43-51页
     ·关节映射第45-46页
     ·调整初始姿势第46-47页
     ·修改根关节平移数据第47-49页
     ·运动数据拷贝第49页
     ·算法流程图第49-51页
   ·消除失真现象第51-55页
     ·失真现象分析第51页
     ·源末端效应器的选取第51-52页
     ·目标末端效应器的位置第52-53页
     ·反向运动学解算器第53-54页
     ·消除失真算法流程第54-55页
   ·运动修饰第55-60页
   ·本章小结第60-62页
第六章 运动重定向系统的实现第62-74页
   ·系统功能第62-63页
     ·文件的导入导出第62页
     ·用户的可视化编辑第62-63页
     ·运动重定向功能第63页
   ·系统体系结构第63-64页
   ·系统主要类的设计第64-69页
   ·运动重定向算法的实现第69-71页
   ·CCD 算法的实现第71-72页
   ·角色模型渲染第72-73页
   ·本章小结第73-74页
第七章 运动重定向系统的测试与应用第74-82页
   ·实验结果第74-77页
   ·对比测试第77-78页
   ·运动重定向系统在 ANIMA MOTION INTERACTION EDITOR 中的应用第78-81页
   ·本章小结第81-82页
第八章 总结与展望第82-84页
   ·本文所做工作的总结第82-83页
   ·对未来工作的展望第83-84页
致谢第84-85页
参考文献第85-88页
攻硕期间取得的研究成果第88-89页

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