| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-11页 |
| 第一章 绪论 | 第11-19页 |
| ·论文背景和研究意义 | 第11-13页 |
| ·国内外研究现状 | 第13-16页 |
| ·本论文的主要工作与特色 | 第16-17页 |
| ·动画数据格式转换 | 第16页 |
| ·拓扑结构可变的虚拟骨骼模型之间关节数据的映射 | 第16-17页 |
| ·运动真实感模拟 | 第17页 |
| ·本论文的结构安排 | 第17-19页 |
| 第二章 相关背景知识介绍 | 第19-25页 |
| ·运动编辑 | 第19-20页 |
| ·运动学动画 | 第20-22页 |
| ·动力学模拟动画 | 第22-25页 |
| 第三章 角色建模 | 第25-31页 |
| ·虚拟角色建模标准 | 第25-26页 |
| ·角色骨架建模 | 第26-28页 |
| ·运动数据建模 | 第28-30页 |
| ·本章小结 | 第30-31页 |
| 第四章 动画文件格式转换 | 第31-42页 |
| ·OGERE 骨骼动画简介 | 第31页 |
| ·动画文件分析 | 第31-35页 |
| ·SKELETON 格式 | 第32-34页 |
| ·BVH 格式 | 第34-35页 |
| ·格式转化 | 第35-38页 |
| ·骨架定义形式转化 | 第35页 |
| ·运动数据解析 | 第35-37页 |
| ·旋转量转换的算法实现 | 第37-38页 |
| ·SKELETON 文件解析 | 第38-40页 |
| ·BVH 文件填充 | 第40-41页 |
| ·本章小结 | 第41-42页 |
| 第五章 运动重定向算法设计 | 第42-62页 |
| ·相同拓扑结构骨骼之间的运动重定向 | 第42-43页 |
| ·不同拓扑结构骨骼之间的运动重定向 | 第43-51页 |
| ·关节映射 | 第45-46页 |
| ·调整初始姿势 | 第46-47页 |
| ·修改根关节平移数据 | 第47-49页 |
| ·运动数据拷贝 | 第49页 |
| ·算法流程图 | 第49-51页 |
| ·消除失真现象 | 第51-55页 |
| ·失真现象分析 | 第51页 |
| ·源末端效应器的选取 | 第51-52页 |
| ·目标末端效应器的位置 | 第52-53页 |
| ·反向运动学解算器 | 第53-54页 |
| ·消除失真算法流程 | 第54-55页 |
| ·运动修饰 | 第55-60页 |
| ·本章小结 | 第60-62页 |
| 第六章 运动重定向系统的实现 | 第62-74页 |
| ·系统功能 | 第62-63页 |
| ·文件的导入导出 | 第62页 |
| ·用户的可视化编辑 | 第62-63页 |
| ·运动重定向功能 | 第63页 |
| ·系统体系结构 | 第63-64页 |
| ·系统主要类的设计 | 第64-69页 |
| ·运动重定向算法的实现 | 第69-71页 |
| ·CCD 算法的实现 | 第71-72页 |
| ·角色模型渲染 | 第72-73页 |
| ·本章小结 | 第73-74页 |
| 第七章 运动重定向系统的测试与应用 | 第74-82页 |
| ·实验结果 | 第74-77页 |
| ·对比测试 | 第77-78页 |
| ·运动重定向系统在 ANIMA MOTION INTERACTION EDITOR 中的应用 | 第78-81页 |
| ·本章小结 | 第81-82页 |
| 第八章 总结与展望 | 第82-84页 |
| ·本文所做工作的总结 | 第82-83页 |
| ·对未来工作的展望 | 第83-84页 |
| 致谢 | 第84-85页 |
| 参考文献 | 第85-88页 |
| 攻硕期间取得的研究成果 | 第88-89页 |