摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-10页 |
1. 绪论 | 第10-17页 |
·虚拟现实技术 | 第10-12页 |
·虚拟现实技术的定义 | 第10-11页 |
·虚拟现实技术的特点 | 第11页 |
·虚拟现实技术的分类 | 第11-12页 |
·虚拟现实在作战训练的应用 | 第12-14页 |
·国内外发展现状 | 第14-15页 |
·论文的主要内容与结构安排 | 第15-17页 |
2. 虚拟兵器作战训练系统的设计 | 第17-29页 |
·虚拟兵器作战训练系统的总体目标 | 第17-18页 |
·虚拟兵器作战训练系统设计方案 | 第18-20页 |
·三维模型库 | 第18页 |
·应用程序设计 | 第18-20页 |
·系统的环境介绍 | 第20-28页 |
·Multigen Creator | 第20-21页 |
·Multigen VegaPrime | 第21-25页 |
·DI-Guy for Vega Prime 模块及 DI-Guy | 第25-27页 |
·在 visual studio 2003.net 集成开发环境使用 Vega Prime、DI-Guy | 第27-28页 |
·本章小结 | 第28-29页 |
3. 三维地形建模中的关键技术 | 第29-38页 |
·地形仿真的基本原理 | 第29-30页 |
·常见的地形建模工具及特点 | 第30-31页 |
·3DMAX 地形建模 | 第30页 |
·Multigen Creator 地形建模 | 第30-31页 |
·Creator terrain studio 地形建模方法 | 第31页 |
·Creator 地形建模过程 | 第31-33页 |
·地形转化算法 | 第33-35页 |
·细节层次技术(LOD 技术) | 第35-36页 |
·地形纹理 | 第36-37页 |
·本章小结 | 第37-38页 |
4. 虚拟作战的关键技术 | 第38-78页 |
·构建战场环境 | 第38-41页 |
·环境光源 | 第38-39页 |
·环境特效模块 | 第39-40页 |
·创建环境对象 | 第40页 |
·建立雨天 | 第40-41页 |
·虚拟士兵 | 第41-52页 |
·虚拟士兵动作 | 第42-44页 |
·vpdiguyscenario 与 diguyscenario | 第44-46页 |
·配置人物 | 第46-47页 |
·动态添加人物 | 第47-48页 |
·配属行进队形 | 第48-51页 |
·战斗行动 | 第51-52页 |
·配置角色 | 第52-56页 |
·坦克运动模式 | 第52-53页 |
·操作坦克对象 | 第53-56页 |
·碰撞问题的解决 | 第56-67页 |
·系统对碰撞检测的需求 | 第56页 |
·vega prime 中的碰撞检测 | 第56-57页 |
·系统中碰撞检测的应用 | 第57-67页 |
·影像特效 | 第67-71页 |
·粒子系统的概念、分类、组成 | 第67-68页 |
·Vega Prime 粒子系统对 DI-Guy 粒子系统 | 第68-69页 |
·粒子的应用 | 第69-71页 |
·兵器互动操作 | 第71-77页 |
·兵器的选择 | 第71-74页 |
·兵器的介绍 | 第74-75页 |
·兵器的旋转 | 第75页 |
·兵器的缩放比例 | 第75-76页 |
·兵器的显隐 | 第76-77页 |
·本章小结 | 第77-78页 |
5. 结论与展望 | 第78-80页 |
参考文献 | 第80-84页 |
攻读硕士学位期间所取得的研究成果 | 第84-85页 |
致谢 | 第85页 |